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domingo, 18 de noviembre de 2018

Tours en Google Earth

Hacer tours con la herramienta de Google Earth es una de las actividades más potentes que podemos diseñar con nuestros alumnos en proyectos eTwinning. En este tutorial nos introduce cómo podemos hacerlo.

Para el curso Google Earth in eTwinning projects he realizado un tour por cinco interesantes lugares que podemos visitar de Mérida, la capital de Extremadura. Cuando realice esta actividad con mis alumnos, introduciremos narración y vídeos explicativos en cada uno de los sitios que visitemos.

En este tablero social todos los participantes del curso hemos compartido nuestros tours.

Hecho con Padlet

sábado, 10 de noviembre de 2018

Mi reflexión final

Llega el momento de la clausura de la formación "Proyecta eTwinning" y es tiempo de hacer balance de todo lo aprendido. Para ello he realizado una presentación con Powtoon que resume todo el proceso.



En relación a los objetivos me gustaría enumerar los que para mí han sido más importantes en esta formación:
  • Entender el papel de eTwinning en las políticas escolares de internacionalización educativa.
  • Conocer otras acciones de Erasmus+.
  • Conocer los criterios de calidad a la hora de realizar un proyecto eTwinning.
  • Desarrollar nuestras capacidades de negociación.
La formación ha contribuido especialmente en la competencia de ser capaz de organizar actividades para estimular en el alumnado el uso de los recursos en línea de trabajo colaborativo.

El resultado de estos dos meses de trabajo, ha sido la creación de un proyecto que va a ser implementado en mi centro gracias a la colaboración de dos socios turcos que he conocido a través de los foros de la plataforma eTwinning y de una actividad de desarrollo profesional en el mismo espacio virtual sobre la herramienta de Google Earth.

Para finalizar, los aspectos que más me han gustado de la formación han sido la organización del curso, el diseño de las actividades colaborativas en el TwinSpace, la coordinación con mi compañero de formación Ivan Albacete; y la disponibilidad, amabilidad, cercanía y rapidez de respuesta de mi tutor Rogelio Martínez Del Oro. El aspecto que no me ha gustado es el referido a mi propia gestión del tiempo, que al no ser adecuada me ha impedido profundizar en algunos de los temas o apartados.

Desde aquí envío un saludo a todos los que hemos participado en la formación y a los que la han hecho posible, abriéndonos las puertas a la innovación, a la puesta en práctica de metodologías activas, la colaboración o el conocimiento de nuevas culturas educativas.

miércoles, 7 de noviembre de 2018

Reflexión sobre el TwinSpace

Captura de pantalla tomada del curso Proyecta eTwinning.

TwinSpace es el aula virtual donde docentes y alumnos hacen posible la realización de un proyecto. El acceso a este espacio solo es posible cuando fundamos o participamos en un proyecto.

Son muchos los aspectos que me gustan de este aula virtual. Voy a enumerar algunos de ellos:

  • Es una herramienta que permite la colaboración entre todos los socios con sus propias herramientas o incrustando otras de las web 2.0.
  • Es fácil de utilizar.
  • Favorece la creación de la estructura o hilo conductor de los contenidos del proyecto, que beneficia una correcta distribución de los mismos en el tiempo. De este modo tenemos un diario colaborativo.
  • Es un espacio seguro para todos los participantes. Solo tienen acceso docentes y alumnos.
En su estructura podemos distinguir seis partes: Inicio, páginas, materiales, foros, en vivo y miembros. Desde mi punto de vista todas son necesarias e igual de importantes para proyectos eTwinning. Gracias a esta formación del INTEF he diseñado un proyecto, publicado en entradas anteriores, que cuenta en estos momentos con dos socios turcos. Según la naturaleza del mismo van a ser especialmente relevantes y útiles las siguientes:
  • Materiales: La mayoría de las actividades contendrán imágenes y vídeos que serán subidos a la plataforma para su posterior publicación.
  • Páginas: Permitirán que todos los productos que estemos desarrollando estén debidamente ordenados y clasificados.
  • Inicio: Es como un muro de Facebook que permite la publicación de noticias e informaciones sobre el inicio y desarrollo de las actividades u otras informaciones de interés para los participantes.
  • En vivo: Para la interacción entre todos los participantes a tiempo real.
Para finalizar, mis propuestas de mejora van encaminadas a los materiales. Me gustaría que la plataforma permitiera subir archivos con otras extensiones (en estos momentos solo permite vídeos de youtube). Lo mismo ocurre con las imágenes, solo se pueden subir las que tienen extensión jpg. También sería interesante que en el espacio dedicado a las publicaciones de la página de inicio permitiera incrustar códigos html.

El curso ha permitido la utilización de un TwinSpace de prácticas, compartido con mi socio Ivan Albacete. Colaborativamente hemos comenzado un proyecto ficticio con dos páginas, algunas noticias, imágenes, presentaciones... que podéis visualizar en los siguientes enlaces:



martes, 30 de octubre de 2018

Creación de un proyecto eTwinning

En entradas anteriores publiqué la idea inicial de mi futuro proyecto eTwinning. Después he podido ver las ideas de los kit de proyecto en el portal de eTwinning live y he encontrado a mi socio Iván Albacete.

Fruto de nuestras conversaciones vía Facebook y Skype hemos mejorado nuestros respectivos productos, teniendo como soporte la rúbrica de la actividad y la plantilla de proyecto.

En el siguiente enlace encontraréis mi proyecto eTwinning a la espera de nuevos socios con los que poder colaborar y hacerlo realidad.


Imagen tomada de Pixabay.

domingo, 21 de octubre de 2018

Análisis de un proyecto encontrado

En el portal de eTwinning podemos encontrar un apartado denominado "Kits". Como podéis comprobar en el enlace los kits de proyectos consisten en guías paso a paso preparadas para realizar proyectos eTwinning. Los kits de proyecto se pueden utilizar como referencia a la hora de crear proyectos similares, o como herramientas que nos inspiren para tener ideas frescas.

En esta entrada voy a analizar el proyecto "Cuentos de hadas digitales" teniendo en cuenta los items de la siguiente rúbrica.


Rubricaplandeproyecto etwinning 1_ed_2017 from INTEF

El motivo que me ha llevado ha seleccionar este proyecto ha sido su vinculación con los intereses de mis alumnos. Recientemente hemos comenzado a trabajar por proyectos, una hora semanal en el área de lengua castellana. Son alumnos de quinto de Educación Primaria y sus intereses van en la línea de los "seres mitológicos". Este proyecto eTwinning sería un complemento fantástico. Por ello vamos a comenzar con su análisis para decidir si lo integro o no en el aula.

Imagen de Pixabay.

El proyecto consiste en la elección entre dos clases de un cuento de hadas y trabajan juntas para transformarlo en una presentación de PowerPoint. En el PowerPoint aparecen dibujos de los alumnos y un registro de voces en los dos idiomas. Por último, la presentación final se publica en Internet. Para hacerlo más real, los alumnos fabrican objetos relacionados con el cuento de hadas, preparan una obra de teatro sobre el cuento y organizan una exposición.

Innovación e integración curricular: Es excelente porque el proyecto favorece que los alumnos sean los protagonistas, fomenta la creatividad, la responsabilidad y la autonomía. El proyecto se basa en el área de Lengua castellana y los docentes pueden desarrollar claramente los contenidos relacionados con la redacción y exposición de un cuento colaborativo.

Comunicación y colaboración: Es excelente porque los grupos de alumnos serán de nacionalidad mixta; trabajarán en colaboración porque el cuento se divide en dos partes y cada clase solo ilustra una parte del cuento; interactuarán desde el principio del proceso de creación pues tienen que ponerse de acuerdo sobre el cuento de hadas que van a trabajar, los socios eligen los objetos a realizar, etc.

Uso de la tecnología: El uso de la tecnología por parte de los alumnos y los docentes en la discusión de las actividades y para compartir información no se detallan. En esta línea los tableros sociales tipo Padlet y los chats del TwinSpace son herramientas óptimas para los objetivos y etapa educativa de los alumnos. La herramienta a utilizar por los alumnos (PowerPoint) se ajusta a las actividades, objetivos y edad de los alumnos. Considero que este apartado es mejorable, porque se podrían utilizar presentaciones online como las del paquete ofimático de Google que permiten el trabajo online colaborativo en equipos internacionales, o issuu que permitiría la presentación de las ilustraciones.

Resultados, impacto y difusión: Los objetivos y resultados se describen con concreción: presentación final de un PowerPoint publicado en Internet (página web de los centros escolares o en el espacio TwinSpace). No se apuntan mecanismos de evaluación, pero sí de difusión a la comunidad educativa, conferencia para profesores y prensa. Este apartado del proyecto está bien.

Incluyendo las propuestas de mejora anteriores, y contando con la motivación del alumnado en estos temas es un proyecto precioso para llevar a cabo con nuestros alumnos de primaria. 

sábado, 13 de octubre de 2018

Registro y comienzo

La plataforma eTwinning se organiza en tres niveles: Los portales, eTwinning Live y TwinSpace.

Etwinning Live es de acceso restringido a docentes y permite a los docentes conectar y conocer a otros compañeros; participar en actividades de desarrollo profesional; intercambiar ideas. Para tener éxito en estas labores es importante prestar atención a aspectos como la imagen, el muro, nuestro perfil profesional, la idea de proyecto y nuestros contactos. Pasemos a analizarlos con detalle:

La imagen que elegimos para nuestro perfil aporta información sobre nosotros. En eTwinning, al igual que en otras redes sociales, los perfiles con imágenes reciben más visitas e interacciones que los que no los tienen. En mi caso he seleccionado la imagen que tengo en este blog.

El muro es el espacio de interacción directa con otros eTwinners. Aquí exponemos información a corto plazo: comentarios o recomendaciones sobre actividades eTwinning, propuestas y sugerencias para proyectos, recursos interesantes... Mis tres últimas publicaciones han sido para informar que estoy en el grupo del curso Proyecta eTwinning, una recomendación formativa sobre un NOOC del INTEF y mi boceto de proyecto para encontrar socios que estén interesados en la misma temática.

En "Acerca de..." describimos nuestro perfil profesional, nuestras inquietudes y nuestras líneas de trabajo principales. Aunque es editable, la información contenida aquí pretende ser estable a corto plazo. Debemos procurar incluir palabras clave que permitan que el buscador nos localice. Es conveniente incluir traducciones en todas las lenguas en las que nos queramos comunicar para hacernos localizarles y entendibles por otros compañeros. En mi caso esta es la información que he mostrado:
Otro apartado es la idea de proyecto. Aunque sea una idea general, sin detalles, debemos evitar ser demasiado vagos. Es conveniente añadir datos concretos como las materias implicadas, edad del alumnado, duración, objetivos principales, metodologías, etc. Es aconsejable añadir traducciones a las lenguas en las que queramos desarrollar nuestro trabajo. En mi caso he realizado un resumen en inglés del boceto de proyecto eTwinning que me gustaría desarrollar y que he publicado en entradas anteriores.

Por último y no menos importante son los contactos. Son aquellos docentes inscritos en eTwinning que queremos tener en un círculo más cercano (posibles compañeros para un proyecto, compañeros de nuestro centro...). También se puede seguir a otros eTwinners, teniendo información de las publicaciones de su muro y de su actuación dentro de eTwinning. 

eTwinning usando Visual Thinking

Para los que estamos dando nuestros primeros pasos en eTwinning, nos puede venir muy bien la siguiente presentación interactiva, muy visual, que he realizado con la herramienta Genial.ly. En ella hago un breve recorrido por los inicios y el presente del proyecto, quiénes pueden ser los participantes, los beneficios que aportan la participación en estas comunidades de aprendizaje, recursos de interés para la elaboración de experiencias memorables para nuestros alumnos... 

viernes, 12 de octubre de 2018

Mi práctica educativa

Uno de los puntos fundamentales que eTwinning aporta a nuestras aulas y prácticas profesionales es la innovación. Antes de comenzar a plantearnos su incorporación es bueno realizar un análisis de mi realidad educativa.

En muchas ocasiones cuando tenemos que autoanalizar nuestra práctica educativa nos resulta complicado: encontrar cosas que mejorar en uno mismo no es fácil. En esta entrada reflexiono sobre mi práctica educativa y para ello he diseñado la presentación que expongo a continuación.

jueves, 11 de octubre de 2018

Boceto de mi primer proyecto eTwinning

A continuación comparto con toda mi comunidad educativa, mi boceto de proyecto eTwinning que lleva por título:


"La ciberseguridad llega al cole"


Imagen obtenida de Pixabay.

DESTINATARIOS:

El proyecto se plantea en el CEIP. Ciudad de Mérida, primer centro bilingüe de Mérida (Badajoz). El centro está situado en el barrio de "Las Abadías", zona expansiva de la ciudad ocupada fundamentalmente por familias jóvenes con un nivel sociocultural y económico medio.

El proyecto va destinado al alumnado de sexto de Educación Primaria y será desarrollado en el marco de un proyecto de innovación que trata sobre la protección y seguridad en la Red, el uso de los dispositivos móviles, las redes sociales…

Durante un curso académico, participarán 20 alumnos de edades comprendidas entre los 11 y los 12 años. Se organizarán en dos grupos de 10 alumnos (6º A/B) coordinados por tres docentes, para actuar como formadores de los compañeros de los países participantes en privacidad, netiqueta, suplantación de identidad, ciberacoso, grooming, tecnoadicciones, identidad digital o sexting. Para logarlo, antes deberán formarse ellos mismos en algunos de los temas. Se adaptarán las programaciones de las áreas implicadas, de modo que las tareas sigan el curriculum oficial desde una perspectiva integradora a través del pilar de la ciberseguridad. Esto estimulará la creatividad, el sentido crítico y la investigación. La lengua extranjera será el medio de comunicación entre alumnos y profesores que participen en el proyecto.

OBJETIVOS:

Objetivos generales:
  • Hacer las clases más motivadoras a través de investigaciones sobre la seguridad en Internet que fomenten la utilización de herramientas de la Web 2.0.
  • Establecer relación entre el centro y la Administración Educativa.
  • Favorecer la reflexión sobre los procesos de enseñanza – aprendizaje.
  • Promover la puesta en práctica de actuaciones de mejora en el centro.
  • Explotar la herramienta del Twinspace.
  • Utilizar herramientas externas al Twinspace.
  • Compartir la experiencia con toda la comunidad educativa.
  • Difundir el proyecto a través de todos los medios que tengamos a nuestro alcance: familias, web, prensa local...
  • Promover la coevaluación y la autoevaluación entre todos los participantes.
Objetivos con el alumnado:

Con los alumnos participantes en el proyecto se perseguirán los siguientes objetivos:
  • Desarrollar y mejorar la competencia lingüística en inglés.
  • Impartir charlas formativas a alumnos del mismo o de niveles inferiores sobre privacidad, netiqueta, ciberacoso escolar o suplantación de identidad.
  • Recibir formación para poder realizar el producto final.
  • Documentar todo el proceso de aprendizaje y enseñanza en la plataforma eTwinning y en el propio blog del curso.
  • Transmitir los mensajes y aprendizajes de la manera más sugerente y creativa: vídeos, audios, imágenes, infografías…
  • Ensayar para exponer todo lo aprendido a los compañeros.
  • Desarrollar la competencia digital a través del uso de diversas herramientas de la Web 2.0.
  • Aprender a ser un buen comunicador.
  • Aprender a hacer un servicio a la comunidad educativa.
  • Asumir responsabilidades.
  • Provocar cambios positivos en sus entornos.
  • Promover la interacción entre los alumnos de todos los países.
  • Evaluar la experiencia y proponer sugerencias de mejora.

PROCESO DE TRABAJO:

En la actualidad nuestro centro participa en un proyecto europeo que está dentro de la modalidad KA2. Es el segundo Erasmus que consiste en el intercambio de buenas prácticas sobre programas de salud entre diferentes colegios europeos para crear un banco de recursos innovador. Teniendo en cuenta esta realidad del centro, propondremos la realización del proyecto a los socios con los que trabajamos en la actualidad como son: Polonia– Adam Mickiewicz Primary School; Portugal– Agrupamiento de Escolas de Moure e Ribeira do Neiva (AEMRN); Macedonia– O. O. U. Hristijan Karposh; Lituania– Versmes Progymnsasium; Rumanía – Scoala Gimnaziala Izbiceni; Italia“I. C., J Stella”.


De cada centro se nombrará un coordinador encargado de transmitir y dirigir las tareas a realizar por los grupos de profesores de cada país. Las interacciones serán posibles gracias a herramientas de la plataforma eTwinning como son el Teacher Bulletin o el Project Journal. También se podrán tener en consideración aplicaciones externas como los grupos de Facebook Messenger. Se contemplará la realización de un webinar donde se acuerden las tareas, se expresen las opiniones, se pregunten dudas y/o aporten sugerencias en la realización de las actividades. Nuestro centro se encargará de la creación de un blog donde quedará documentado todo el proceso de aprendizaje y enseñanza.

Para llevar a cabo el proyecto, los docentes y socios ayudaremos a los alumnos, siguiendo la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Esta metodología activa, facilita que el alumnado aprenda mediante su propio trabajo de investigación y persiga un determinado resultado práctico, en nuestro caso, la puesta en escena del I Congreso Escolar de Ciberseguridad. Además el trabajo en grupo favorecerá la integración, el respeto por la diversidad y la reflexión, aplicando sus conocimientos y habilidades a proyectos reales.

El profesorado introducirá la tecnología en el aula de una forma natural, innovando en las sesiones formativas y haciendo del aprendizaje algo continuo. Los alumnos pasarán por seis etapas que se describen a continuación:

Etapa 1: Actividades de presentación en la Plataforma eTwinning. Consistirán en añadir a los alumnos al Twinspace; presentación de alumnos y profesores (Padlet), señalar los países o ciudades de socios participantes en un mapa (Zeemaps); presentación del centro educativo, ciudad y país; concurso sobre el logo del proyecto.

Etapa 2: Selección de los alumnos CiberMentores. Se diseñará una presentación común a todos los socios que se utilizará para la presentación del proyecto al alumnado. Los alumnos que sientan motivación por convertirse en Cibermentores tendrán que preparar una breve exposición oral con los motivos que les mueve a participar de forma activa en el programa. La exposición será grabada y subida posteriormente a la Plataforma eTwinning a través de un tablero social como Padlet que permite además la retroalimentación entre los participantes.

Etapa 3: Elección del tema. Los docentes explicarán a los alumnos las posibles líneas de investigación. Para ello serán los propios alumnos los que con la ayuda de los docentes elaboren un cuestionario con Google Forms para determinar las necesidades e intereses de sus iguales. Los resultados de las encuestas serán expuestos en un tablero social.
Algunos de los temas serán:
  • Uso saludable de los dispositivos móviles.
  • Violencia de género en la Red.
  • Estereotipos y lenguaje sexista en la Red.
  • La privacidad en la Red. Cuidado de la propia imagen.
  • Cómo prevenir las conductas de riesgo en las redes sociales.
  • Técnicas para evitar y combatir situaciones de ciberacoso, de amenazas o de extorsión en la Red.
  • Qué hacer ante situaciones delictivas en Internet.


Etapa 4: Desarrollo de la investigación. Los docentes plantearán al alumnado un proceso de investigación en torno a uno de los temas consensuados. Durante esta etapa los alumnos elaborarán sus propias preguntas; buscarán los recursos adecuados y responderán a dichas preguntas; plantearán dudas y buscarán alternativas, hasta que lleguen a sus propias conclusiones. Las producciones de cada país serán compartidas con el resto de socios a través de grupos reducidos, heterogéneos e internacionales que favorecerán la interacción entre los alumnos. Durante este proceso se realizarán actividades como lluvia de ideas, pósteres, mapas conceptuales… Para la producción de estas actividades se utilizarán herramientas de la Web 2.0 como Word Art, postermywall o bubble.us.

Etapa 5: Presentación del producto final. Esta fase consistirá en la preparación y difusión de los contenidos al resto de socios en formato de congreso. Esto será posible gracias a los medios tecnológicos con los que cuenta la plataforma eTwinning, entre ellos la videoconferencia.

Etapa 6: Evaluación. Todos los participantes evaluarán en qué medida el proyecto transforma la vida del aula, implica a los sectores de la comunidad educativa, mejora las competencias digital y lingüística, promueve la dimensión europea en el centro educativo, acerca a la comunidad educativa a otras culturas (directa o indirectamente), estimula el uso y la experimentación con nuevos recursos y herramientas digitales, fomenta el aprendizaje cooperativo.

A continuación se presenta una propuesta de cronograma de actuaciones o actividades a desarrollar durante los próximos meses y que resume todo lo expuesto anteriormente.

Meses
Planificación
Octubre
  • Añadir alumnos al Twinspace.
  • Presentación de los profesores.
  • Señalar los países participantes en un mapa.
  • Presentación de los centros educativos / ciudades / países.
Noviembre
  • Elección y presentación de los alumnos Cibermentores en la plataforma eTwinning.
  • Concurso sobre el logo del proyecto.
Diciembre
  • Sesión formativa nº 1 – Elaboración de una infografía.
Enero
  • Sesión formativa nº 2 – Elaboración de un mapa conceptual.
Febrero
  • Sesión formativa nº 3 – Elaboración de un póster.
Marzo
  • Preparación del I Cibercongreso de Seguridad. Recopilación de todos los trabajos en una presentación online.
Abril
  • Preparación del I Cibercongreso de Seguridad. Ensayo de las charlas.
Mayo
  • Impartición de las charlas a través de las videoconferencias.
  • Evaluación de la experiencia y sugerencias de mejora.

Resultados esperados y difusión:

Con la realización de este proyecto esperamos que los alumnos sean capaces de formar a sus compañeros en temas sobre seguridad y privacidad en las redes sociales e Internet. La participación de varios países enriquecerá los aprendizajes, pues aunque todos tengamos el mismo hilo conductor, se procurará que cada país tenga una temática distinta del resto.

La realización de este proyecto pretenderá transformar la vida del aula, implicar a varios sectores de la comunidad educativa, mejorar la competencia digital y lingüística de todos los participantes.

La difusión del mismo se realizará a través de la web y el blog del centrola radio del centro, la prensa local y las redes sociales. En la actualidad las familias tienen su propia formación en seguridad y privacidad digital, en el mismo centro, en sesiones que están fuera del horario lectivo. Se aprovechará este espacio para que los alumnos presenten los productos obtenidos.

sábado, 22 de septiembre de 2018

Proyecta eTwinning

Proyecta eTwinning es el nombre de la formación que he comenzado en estos días. Estoy muy ilusionado con la misma porque me dará las competencias para la creación de un proyecto europeo que será desarrollado en la Plataforma eTwinning. Me gustaría llevarlo a cabo con mis alumnos de 6º de Educación Primaria y con mis compañeros de trabajo. El objetivo principal del mismo sería realizar actividades que fomenten el uso responsable y seguro de las  TIC.

A continuación os dejo un vídeo presentación de los aspectos anteriormente comentados. ¡Espero que os guste!

martes, 21 de agosto de 2018

Innovación en el aula

Esta publicación corresponde al reto número 2 del SPOOC Open eTwinning. Este consiste en la reflexión sobre las siguientes cuestiones:
  • ¿Qué necesidades o campos de mejora y aprendizaje detecto en mi práctica docente?
  • ¿Qué proyectos he encontrado que podrían ayudarme?

Para responder a la primera pregunta me baso en mi rol como maestro de Educación Primaria. En mi caso las necesidades de mejora irían dirigidas a la convivencia y el rendimiento del alumnado. Me gustaría que ambos campos mejoraran a través de actividades relacionadas con las TIC, en la plataforma eTwinning, y con una metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos. Se perseguirían los siguientes objetivos:
  • Promover la reflexión sobre el uso que se realiza de las nuevas tecnologías, así como la capacidad de entender, controlar y autogestiones los propios conocimientos en los contextos de interacción virtual.
  • Favorecer el desarrollo de actitudes de respeto, empatía y comportamiento prosocial entre el alumnado.
  • Analizar diferentes situaciones en las que el uso de las TIC puedan producir situaciones de riesgo en el comportamiento individual, las relaciones y la convivencia.
Analizada la lista social y colaborativa "eTwinning en abierto", para el diseño de mi futuro proyecto, me podrían ayudar los siguientes proyectos y recursos:
  • Seguridad en la Red: Blog con todos los puntos desarrollados de un plan de proyecto eTwinning.
  • Actividades para proyectos: Interesantísima entrada en el Portal del Servicio Nacional de Apoyo eTwinning con actividades clasificadas por bloques y para diferentes grupos de edad.
  • Herramientas web 2.0 para proyectos eTwinning: Excelente presentación interactiva, donde Juan F. Peñas Viso, embajador eTwinning, hace una interesantísima selección de herramientas que podemos utilizar en nuestros proyectos a la hora de realizar actividades de planificación, localización, presentación, exposición, colaboración, evaluación y difusión.
  • Against bullying: Proyecto para niños con edades entre los 9 y los 12 años para enseñarles que el bullying no es la mejor manera de vivir entre los jóvenes.

sábado, 18 de agosto de 2018

¿Qué es eTwinning?


eTwinning es la mayor comunidad en línea en la que podemos encontrar docentes con las mismas necesidades e inquietudes y socios que colaboren con proyectos educativos. Además podemos encontrar recursos, eventos y materiales que fomentan la creatividad, las metodologías activas o la inclusión. La colaboración se lleva a cabo con centros escolares de Europa y en la actualidad participan más de 40 países, hecho que favorece la multiculturalidad.

La plataforma cuenta con tres espacios diferenciados:
  1. Los portales de apoyo en los que vamos a encontrar información, tutoriales, buenas prácticas, inspiración e ideas. Estos son:
    • Servicio Central de Apoyo en Bruselas.
    • Servicio Nacional de Apoyo. En el caso de España es el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
  2. Escritorio: Es una zona privada a la que solo tienen acceso los docentes y donde se puede contactar con otros docentes, inscribirse en eventos de formación o participar en foros.
  3. Twinspace: Espacio preparado y diseñado para intercambiar el trabajo realizado, previamente acordado con los socios europeos.

martes, 10 de julio de 2018

Reto V: Prototipo final: experiencia de aprendizaje

Mi experiencia de aprendizaje va dirigida a alumnos de la Etapa de Educación Infantil (4 - 5 años) y consiste en el aprendizaje de las letras del abecedario. En esta etapa el juego es su actividad principal, a la que le dedica más ganas, energía, y sobre todo, en la que pone más ilusión. Por tanto, el juego infantil es una de sus necesidades e intereses y un proceso de aprendizaje para la vida adulta a través de la cual el niño aprende todo sobre su entorno. En nuestra experiencia de gamificación estimularemos:
  • El desarrollo de las habilidades motoras. Permite mejorar la coordinación mano-ojo a través del uso del ratón del ordenador y de los retos que se les presentan.
  • El desarrollo intelectual y cognitivo. Mediante este proyecto de gamificación el niño asimila el contenido referido al aprendizaje de las vocales y las consonantes partiendo de retos concretos.
  • La personalidad. En este proceso se forma y consolida la autoestima y la autovaloración en la consecución de las metas de aprendizaje, a la vez que estimula su expresión emocional.
  • La comunicación e interacción social. Desarrolla habilidades comunicativas y el lenguaje.
  • La autonomía. Empieza a interesarse por lo que en verdad le gusta y le dedica especial atención a los juegos que prefiere.
Teniendo en cuenta estas características del niño en relación al juego en la Etapa de Infantil, se diseña este prototipo cuyos elementos se exponen y analizan a continuación:
  • La narrativa. Para este elemento se diseña un guión gráfico o Storyboard en el que se organizan las ideas iniciales.
    • El inicio se sitúa en un bosque donde un lobo amenaza con devorar a un chico. La elección de este personaje viene dada porque los alumnos han escuchado tanto en el cole como en sus casas el cuento tradicional de "Caperucita Roja" y tenemos garantizado su expectación y motivación.
    • El nudo está formado por los retos o desafíos que el alumno tiene que ir superando. Como hemos comentado anteriormente, estos estarán relacionados con el aprendizaje del abecedario. A modo de ejemplo se presentan los siguientes:
  1. Visualiza el cuento de las vocales. El reto consistirá en colorear las letras con el mismo color que aparecen en el vídeo. Se dará por válido si al menos discriminan tres de las letras.
  2. Aprende y refuerza las vocales con este sencillo juego interactivo. Con él se trabaja la discriminación auditiva, y los niños tienen que buscar la vocal indicada. Cuando la encuentran pulsan sobre la tortuga que la tiene. El juego dispone de contador que refleja la cantidad de aciertos y fallos que se cometen a lo largo del juego y en base a los que se dará por válido o no el reto.
    • El desenlace es la llegada a una meta que estará representada por un avión. Ello conlleva el paso al siguiente nivel y la progresiva consecución de nuestro objetivo principal de aprendizaje: el reconocimiento de cada letra del abecedario.
Para la realización de nuestro guión hemos utilizado la herramienta de Storybird y durante su presentación utilizaremos una música instrumental tomada de un vídeo de youtube.


  • Las dinámica de juego. Esta consiste en llegar a la meta antes que el "lobo", gracias al azar (dado) y a la superación de diferentes retos graduados de menor a mayor dificultad. En cada prueba superada el alumno recibirá el reconocimiento por el esfuerzo realizado a través de puntos; él será consciente en todo momento de su progreso porque la aventura se gradúa en 6 niveles de complejidad (tableros interactivos) configurados en función de los contenidos de aprendizaje, y que conducen a la consecución de un estatus cada vez mayor. Este vendrá determinado por el logro de insignias que podrán ser canjeadas por privilegios.
    • Nivel I - Principiante. Vocales.
    • Nivel II - Principiante avanzado. Consonantes: t, m, l, p, d.
    • Nivel III - Competente: Consontantes. n, s, b y c (ca, co, cu).
    • Nivel IV - Competente avanzado. Consonantes: k, ñ, j, que, qui.
    • Nivel V - Eficiente. Consonantes: ga, go, gu, ge, gi, gue, gui, f, ll.
    • Nivel VI - Experto. Consonantes: h, v, y, x, w, r, rr.
  • Las mecánicas de juego. El juego se gradúa en 6 niveles de complejidad, representados cada uno de ellos por un tablero interactivo diseñado con la herramienta Genially. Contamos con los siguientes materiales: Un tablero interactivo por cada nivel de dificultad; una ficha para cada jugador (uno representa al niño y el otro al lobo); y un dado interactivo (situado en la esquina superior izquierda del tablero) como elemento de azar que provoca sorpresa. El juego se diseña para dos jugadores, pero en función de nuestras necesidades se puede ampliar a pequeños grupos de 3 o 4 participantes. En cada casilla del tablero ocurrirá una situación lúdica y de aprendizaje que pasamos a describir a continuación:
    • Palmeras: Casillas 5, 9, 14, y 18. Si se cae en una de estas casillas, se puede volver a tirar el dado para avanzar a la siguiente.
    • Círculo amarillo y negro: Casilla 6. Si cae en esta casill salta a la doce y tiene que hacer el reto.
    • Bosque: Casilla 12. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.
    • Lobo: Casilla 21. Si se cae en esta hay que volver a la casilla 1.
    • Resto de casillas: Retos relacionados con los contenidos de aprendizaje. En estas solo se visualizan los números. A modo de ejemplo exponemos los primeros retos:
      • Visualiza el cuento de la letra A: La reina A. Reto 1: consiste en dibujar en el cuerpo de los personajes principales las letras.
      • Escucha la canción de la letra A. Reto 2: En una ficha se le presentan varios objetos que empiezan por la letra A. Solo coloreará los que aparecen en la canción.
      • Reto 3: Sigue la direccionalidad de la letra con el dedo en la pantalla y después inténtalo con el ratón.
      • Reto 4: Reto formado por 6 juegos interactivos. Tiene que elegir cada vez uno distinto.
    • Además si en una casilla se falla el reto el alumno tendrá dos opciones:
      1. Permitir que el lobo avance una casilla en busca de su exquisito manjar (casilla 25).
      2. Realizar una misión extra para obtener un nuevo intento.
  • El tablero de juego ha sido diseñado con la herramienta Genially y en estos momentos está en construcción. Una vez que sea terminado será compartido en el grupo de Facebook y Twitter del MOOC.

Gracias a la retroalimentación de la evaluación de los compañeros del MOOC he mejorado aspectos como:
  • Retos o problemas a superar: Se ha incrementado el número de retos, graduados de menor a mayor dificultad.
  • Elementos digitales inmersivos: Además de la narrativa presentada en Storybird, está en construcción un tablero interactivo que representa el tablero de juego sobre el que los alumnos alcanzarán los objetivos de aprendizaje con la realización de cada uno de los retos que se les presentan. La narrativa va acompañada de una música instrumental de fantasía y aventura tomada de Youtube.
A modo de resumen, en el siguiente Canvas visualizamos las características más importantes de nuestro prototipo gamificado:

lunes, 9 de julio de 2018

Reto III: Estética: narrativa y experiencia inversiva

En un proyecto gamificado, la narrativa es el elemento básico del que partimos.

Todo vale para crear una narrativa que enganche a nuestro público, en nuestro caso los alumnos de la Etapa de Educación Infantil.

Atendiendo a los intereses de los participantes y lanzando el gancho oportuno, se crea esta narrativa que esperamos cree expectación y dispare la curiosidad. Nuestros elementos serán la aventura y el misterio de un camino repleto de sorpresas muy agradables, que serán los primeros pasos para el aprendizaje de las vocales y las consonantes.

Nuestro primer paso ha sido la elaboración de un guión gráfico o Storyboard en el que se han organizado las ideas iniciales. El inicio se sitúa en un bosque donde un lobo amenaza con devorar a un chico. Se elige el personaje del lobo porque los alumnos han escuchado tanto en el cole como en sus casas el cuento tradicional de "Caperucita Roja" y surgen sus emociones con tal malvado personaje.

El nudo estará formado por los retos o desafios que el alumno tendrá que ir superando. Estos estarán relacionados con el aprendizaje del abecedario. A modo de ejemplo se presentan los dos primeros:
  1. Visualiza el cuento de las vocales. El reto consistirá en colorear las letras con el mismo color que aparecen en el vídeo. Se dará por válido si al menos discriminan tres de las letras.
  2. Aprende y refuerza las vocales con este sencillo juego interactivo. Con él se trabaja la discriminación auditiva, y los niños tienen que buscar la vocal indicada. Cuando la encuentran pulsan sobre la tortuga que la tiene. El juego dispone de contador que refleja la cantidad de aciertos y fallos que se cometen a lo largo del juego y en base a los que se dará por válido o no el reto.

El desenlace será la llegada a un avión, que implicará el reconocimiento de cada letra del abecedario.

Para la realización de nuestro guión hemos utilizado la herramienta de Storybird.



¡Esperamos que nuestros alumnos aprendan! Creemos que será una experiencia memorable porque tiene elementos visuales que captan la atención del alumno; involucra a los alumnos en el aprendizaje de las vocales y las consonantes; consigue la motivación de los alumnos gracias a componentes del juego como los puntos; y se crea un entorno adecuado gracias al uso de las tecnologías.