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martes, 10 de julio de 2018

Reto V: Prototipo final: experiencia de aprendizaje

Mi experiencia de aprendizaje va dirigida a alumnos de la Etapa de Educación Infantil (4 - 5 años) y consiste en el aprendizaje de las letras del abecedario. En esta etapa el juego es su actividad principal, a la que le dedica más ganas, energía, y sobre todo, en la que pone más ilusión. Por tanto, el juego infantil es una de sus necesidades e intereses y un proceso de aprendizaje para la vida adulta a través de la cual el niño aprende todo sobre su entorno. En nuestra experiencia de gamificación estimularemos:
  • El desarrollo de las habilidades motoras. Permite mejorar la coordinación mano-ojo a través del uso del ratón del ordenador y de los retos que se les presentan.
  • El desarrollo intelectual y cognitivo. Mediante este proyecto de gamificación el niño asimila el contenido referido al aprendizaje de las vocales y las consonantes partiendo de retos concretos.
  • La personalidad. En este proceso se forma y consolida la autoestima y la autovaloración en la consecución de las metas de aprendizaje, a la vez que estimula su expresión emocional.
  • La comunicación e interacción social. Desarrolla habilidades comunicativas y el lenguaje.
  • La autonomía. Empieza a interesarse por lo que en verdad le gusta y le dedica especial atención a los juegos que prefiere.
Teniendo en cuenta estas características del niño en relación al juego en la Etapa de Infantil, se diseña este prototipo cuyos elementos se exponen y analizan a continuación:
  • La narrativa. Para este elemento se diseña un guión gráfico o Storyboard en el que se organizan las ideas iniciales.
    • El inicio se sitúa en un bosque donde un lobo amenaza con devorar a un chico. La elección de este personaje viene dada porque los alumnos han escuchado tanto en el cole como en sus casas el cuento tradicional de "Caperucita Roja" y tenemos garantizado su expectación y motivación.
    • El nudo está formado por los retos o desafíos que el alumno tiene que ir superando. Como hemos comentado anteriormente, estos estarán relacionados con el aprendizaje del abecedario. A modo de ejemplo se presentan los siguientes:
  1. Visualiza el cuento de las vocales. El reto consistirá en colorear las letras con el mismo color que aparecen en el vídeo. Se dará por válido si al menos discriminan tres de las letras.
  2. Aprende y refuerza las vocales con este sencillo juego interactivo. Con él se trabaja la discriminación auditiva, y los niños tienen que buscar la vocal indicada. Cuando la encuentran pulsan sobre la tortuga que la tiene. El juego dispone de contador que refleja la cantidad de aciertos y fallos que se cometen a lo largo del juego y en base a los que se dará por válido o no el reto.
    • El desenlace es la llegada a una meta que estará representada por un avión. Ello conlleva el paso al siguiente nivel y la progresiva consecución de nuestro objetivo principal de aprendizaje: el reconocimiento de cada letra del abecedario.
Para la realización de nuestro guión hemos utilizado la herramienta de Storybird y durante su presentación utilizaremos una música instrumental tomada de un vídeo de youtube.


  • Las dinámica de juego. Esta consiste en llegar a la meta antes que el "lobo", gracias al azar (dado) y a la superación de diferentes retos graduados de menor a mayor dificultad. En cada prueba superada el alumno recibirá el reconocimiento por el esfuerzo realizado a través de puntos; él será consciente en todo momento de su progreso porque la aventura se gradúa en 6 niveles de complejidad (tableros interactivos) configurados en función de los contenidos de aprendizaje, y que conducen a la consecución de un estatus cada vez mayor. Este vendrá determinado por el logro de insignias que podrán ser canjeadas por privilegios.
    • Nivel I - Principiante. Vocales.
    • Nivel II - Principiante avanzado. Consonantes: t, m, l, p, d.
    • Nivel III - Competente: Consontantes. n, s, b y c (ca, co, cu).
    • Nivel IV - Competente avanzado. Consonantes: k, ñ, j, que, qui.
    • Nivel V - Eficiente. Consonantes: ga, go, gu, ge, gi, gue, gui, f, ll.
    • Nivel VI - Experto. Consonantes: h, v, y, x, w, r, rr.
  • Las mecánicas de juego. El juego se gradúa en 6 niveles de complejidad, representados cada uno de ellos por un tablero interactivo diseñado con la herramienta Genially. Contamos con los siguientes materiales: Un tablero interactivo por cada nivel de dificultad; una ficha para cada jugador (uno representa al niño y el otro al lobo); y un dado interactivo (situado en la esquina superior izquierda del tablero) como elemento de azar que provoca sorpresa. El juego se diseña para dos jugadores, pero en función de nuestras necesidades se puede ampliar a pequeños grupos de 3 o 4 participantes. En cada casilla del tablero ocurrirá una situación lúdica y de aprendizaje que pasamos a describir a continuación:
    • Palmeras: Casillas 5, 9, 14, y 18. Si se cae en una de estas casillas, se puede volver a tirar el dado para avanzar a la siguiente.
    • Círculo amarillo y negro: Casilla 6. Si cae en esta casill salta a la doce y tiene que hacer el reto.
    • Bosque: Casilla 12. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.
    • Lobo: Casilla 21. Si se cae en esta hay que volver a la casilla 1.
    • Resto de casillas: Retos relacionados con los contenidos de aprendizaje. En estas solo se visualizan los números. A modo de ejemplo exponemos los primeros retos:
      • Visualiza el cuento de la letra A: La reina A. Reto 1: consiste en dibujar en el cuerpo de los personajes principales las letras.
      • Escucha la canción de la letra A. Reto 2: En una ficha se le presentan varios objetos que empiezan por la letra A. Solo coloreará los que aparecen en la canción.
      • Reto 3: Sigue la direccionalidad de la letra con el dedo en la pantalla y después inténtalo con el ratón.
      • Reto 4: Reto formado por 6 juegos interactivos. Tiene que elegir cada vez uno distinto.
    • Además si en una casilla se falla el reto el alumno tendrá dos opciones:
      1. Permitir que el lobo avance una casilla en busca de su exquisito manjar (casilla 25).
      2. Realizar una misión extra para obtener un nuevo intento.
  • El tablero de juego ha sido diseñado con la herramienta Genially y en estos momentos está en construcción. Una vez que sea terminado será compartido en el grupo de Facebook y Twitter del MOOC.

Gracias a la retroalimentación de la evaluación de los compañeros del MOOC he mejorado aspectos como:
  • Retos o problemas a superar: Se ha incrementado el número de retos, graduados de menor a mayor dificultad.
  • Elementos digitales inmersivos: Además de la narrativa presentada en Storybird, está en construcción un tablero interactivo que representa el tablero de juego sobre el que los alumnos alcanzarán los objetivos de aprendizaje con la realización de cada uno de los retos que se les presentan. La narrativa va acompañada de una música instrumental de fantasía y aventura tomada de Youtube.
A modo de resumen, en el siguiente Canvas visualizamos las características más importantes de nuestro prototipo gamificado:

lunes, 9 de julio de 2018

Reto III: Estética: narrativa y experiencia inversiva

En un proyecto gamificado, la narrativa es el elemento básico del que partimos.

Todo vale para crear una narrativa que enganche a nuestro público, en nuestro caso los alumnos de la Etapa de Educación Infantil.

Atendiendo a los intereses de los participantes y lanzando el gancho oportuno, se crea esta narrativa que esperamos cree expectación y dispare la curiosidad. Nuestros elementos serán la aventura y el misterio de un camino repleto de sorpresas muy agradables, que serán los primeros pasos para el aprendizaje de las vocales y las consonantes.

Nuestro primer paso ha sido la elaboración de un guión gráfico o Storyboard en el que se han organizado las ideas iniciales. El inicio se sitúa en un bosque donde un lobo amenaza con devorar a un chico. Se elige el personaje del lobo porque los alumnos han escuchado tanto en el cole como en sus casas el cuento tradicional de "Caperucita Roja" y surgen sus emociones con tal malvado personaje.

El nudo estará formado por los retos o desafios que el alumno tendrá que ir superando. Estos estarán relacionados con el aprendizaje del abecedario. A modo de ejemplo se presentan los dos primeros:
  1. Visualiza el cuento de las vocales. El reto consistirá en colorear las letras con el mismo color que aparecen en el vídeo. Se dará por válido si al menos discriminan tres de las letras.
  2. Aprende y refuerza las vocales con este sencillo juego interactivo. Con él se trabaja la discriminación auditiva, y los niños tienen que buscar la vocal indicada. Cuando la encuentran pulsan sobre la tortuga que la tiene. El juego dispone de contador que refleja la cantidad de aciertos y fallos que se cometen a lo largo del juego y en base a los que se dará por válido o no el reto.

El desenlace será la llegada a un avión, que implicará el reconocimiento de cada letra del abecedario.

Para la realización de nuestro guión hemos utilizado la herramienta de Storybird.



¡Esperamos que nuestros alumnos aprendan! Creemos que será una experiencia memorable porque tiene elementos visuales que captan la atención del alumno; involucra a los alumnos en el aprendizaje de las vocales y las consonantes; consigue la motivación de los alumnos gracias a componentes del juego como los puntos; y se crea un entorno adecuado gracias al uso de las tecnologías.

Reto II: Análisis DAFO Gamificación


Mapa mental sobre los diferentes tipos de motivación

La motivación es el elemento clave de un proyecto de Gamificación del que partir para superar un reto y posibilita el aprendizaje.

En el siguiente mapa mental se hace un recorrido por las teorías y aproximaciones más importantes.




Para mi prototipo gamificado utilizaré elementos del modelo de Keller, el Efecto Pigmalión y la Teoría de la Autodeterminación. Estos son:

  • La autonomía en el que cada alumno elija su propio itinerario de aprendizaje. En este sentido los docentes contamos con herramientas tecnológicas que nos ayudan en la tarea de crear itinerarios de aprendizaje que atiendan a la diversidad de nuestro alumnado. Una de estas herramientas es Symbaloo.
  • La atención a través de proyectos que contengan elementos sorpresa.
  • El reconocimiento social.

miércoles, 4 de julio de 2018

Reto I: Crónica de aprendizaje

En todas las culturas el juego ha ejercido una labor socializadora y educativa que se ha transmitido de generación en generación.

La gamificación es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años en entornos digitales y educativos. Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización, y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir, motivar y conseguir los mejores resultados de nuestros alumnos.

Las teorías de aprendizaje y psicológicas nos proporcionan un fundamento y una base esencial para poder afirmar que la gamificación es una opción viable para el aprendizaje. Destacan Piaget y su teoría estructuralista, Bruner, Vygotsky o K. Gross.

Son importantes las ventajas de emplear la gamificación en el aula:

  • Crea un vínculo entre los alumnos y los contenidos que se están enseñando. El uso de esta técnica facilita la interiorización de los conocimientos de una forma lúdica. 
  • Aumenta la motivación.
  • Optimiza y recompensa al alumno en tareas en las que el principal y único incentivo es el aprendizaje. La gamificación no tiene un contexto de ganancia o pérdida, pues se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante, y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.
  • Promueve la alfabetización tecnlógica: no solo se desarrollan las habilidades necesarias para utilizar un ordenador, sino que se va mucho más allá, llegando incluso a formar los alumnos en materia de instalación, mantenimiento y redes necesarias para el juego.
  • Fomenta el trabajo en equipo y es importante su inclusión en las conocidas metodologías activas como  Flipped ClassroomAprendizaje Basado en Proyectos o Aprendizaje Basado en Problemas.
  • Aumenta la capacidad de concentración.
  • Favorece la personalización del aprendizaje: cada estudiante puede jugar por sí mismo y a su propio ritmo.
No debemos olvidar el potencial que generan las comunidades en torno a la gamificación.  Un ejemplo es "Gamifica tu aula", una asociación en la que los profesores pueden formar parte de una asociación con ventajas como encontrar materiales en primicia, compartir ideas y elaborar materiales para llevar al aula.

Para la realización del MOOC "Gamificación en el aula (2ª Edición)" se ha habilitado un espacio en este blog a través de las etiquetas Gamificación, #GamificaMooc e Intef. Esta es la entrada número 2 y supone la redacción de mi crónica de aprendizaje, fruto de mi investigación y curación de contenidos. Para esto último he utilizado la herramienta tecnológica de Flipboard, que desconocía y aconsejo enormemente. En ella he creado mi propia biblioteca virtual con interesantes recursos para gamificar en el aula de Educación Primaria y que se puede consultar en el enlace que expongo a continuación:
Para superar el reto del nivel I he creado mi avatar con el que me identificaré a lo largo de las misiones del MOOC. Este ha sido diseñado con la herramienta "Crear avatares" y el resultado lo muestro a continuación:



Además se han consultado los siguientes documentos:
Licencia de Creative Commons
Reto I: Crónica de aprendizaje by Juan Antonio Rincón Carballo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra en https://diariodeformacionjuanantoniorincon.blogspot.com/2018/07/reto-i-cronica-de-aprendizaje.html.

lunes, 2 de julio de 2018

Rompiendo el hielo



¡Hola a todos!

Mi nombre es Juan Antonio y durante este curso he sido maestro de un grupo de alumnos de 4º de Educación Primaria de un colegio de Montijo (Badajoz).

Creo que llego un poco tarde a este MOOC, pero estoy con mucha ilusión de aprender y abordar las actividades que se proponen. Las vacaciones puede ser un buen momento para nuestra actualización y formación en cursos, que durante el curso, son difíciles de compaginar por responsabilidades laborales y familiares.

Es necesario que ofrezcamos a nuestros alumnos una educación de calidad. En este sentido las metodologías activas constituyen un pilar fundamental. Creo que gracias a esta formación conseguiré los aprendizajes y experiencias que me ayudarán a gamificar mis clases.

¡Un saludo!