miércoles, 4 de julio de 2018

Reto I: Crónica de aprendizaje

En todas las culturas el juego ha ejercido una labor socializadora y educativa que se ha transmitido de generación en generación.

La gamificación es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años en entornos digitales y educativos. Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización, y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir, motivar y conseguir los mejores resultados de nuestros alumnos.

Las teorías de aprendizaje y psicológicas nos proporcionan un fundamento y una base esencial para poder afirmar que la gamificación es una opción viable para el aprendizaje. Destacan Piaget y su teoría estructuralista, Bruner, Vygotsky o K. Gross.

Son importantes las ventajas de emplear la gamificación en el aula:

  • Crea un vínculo entre los alumnos y los contenidos que se están enseñando. El uso de esta técnica facilita la interiorización de los conocimientos de una forma lúdica. 
  • Aumenta la motivación.
  • Optimiza y recompensa al alumno en tareas en las que el principal y único incentivo es el aprendizaje. La gamificación no tiene un contexto de ganancia o pérdida, pues se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante, y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.
  • Promueve la alfabetización tecnlógica: no solo se desarrollan las habilidades necesarias para utilizar un ordenador, sino que se va mucho más allá, llegando incluso a formar los alumnos en materia de instalación, mantenimiento y redes necesarias para el juego.
  • Fomenta el trabajo en equipo y es importante su inclusión en las conocidas metodologías activas como  Flipped ClassroomAprendizaje Basado en Proyectos o Aprendizaje Basado en Problemas.
  • Aumenta la capacidad de concentración.
  • Favorece la personalización del aprendizaje: cada estudiante puede jugar por sí mismo y a su propio ritmo.
No debemos olvidar el potencial que generan las comunidades en torno a la gamificación.  Un ejemplo es "Gamifica tu aula", una asociación en la que los profesores pueden formar parte de una asociación con ventajas como encontrar materiales en primicia, compartir ideas y elaborar materiales para llevar al aula.

Para la realización del MOOC "Gamificación en el aula (2ª Edición)" se ha habilitado un espacio en este blog a través de las etiquetas Gamificación, #GamificaMooc e Intef. Esta es la entrada número 2 y supone la redacción de mi crónica de aprendizaje, fruto de mi investigación y curación de contenidos. Para esto último he utilizado la herramienta tecnológica de Flipboard, que desconocía y aconsejo enormemente. En ella he creado mi propia biblioteca virtual con interesantes recursos para gamificar en el aula de Educación Primaria y que se puede consultar en el enlace que expongo a continuación:
Para superar el reto del nivel I he creado mi avatar con el que me identificaré a lo largo de las misiones del MOOC. Este ha sido diseñado con la herramienta "Crear avatares" y el resultado lo muestro a continuación:



Además se han consultado los siguientes documentos:
Licencia de Creative Commons
Reto I: Crónica de aprendizaje by Juan Antonio Rincón Carballo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra en https://diariodeformacionjuanantoniorincon.blogspot.com/2018/07/reto-i-cronica-de-aprendizaje.html.

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