sábado, 16 de marzo de 2024

Módulo IV y V - Encuentro Didáctico Nacional 2024

 MÓDULO IV: RIESGOS TD Y PROTECCIÓN DE DATOS

4.1. RIESGOS USO INADECUADO TD

¿CELEBRAS EL DÍA DE INTERNET SEGURA Y LO INCLUYES EN TUS PROYECTOS ETWINNING?

¿CÓMO CELEBRAS EL DÍA DE INTERNET SEGURA?

Mi respuesta: Para celebrar el Día de Internet Segura, llevamos a cabo una actividad creativa y colaborativa donde los docentes y sus alumnos se unieron para diseñar pósteres y presentaciones en Canva. El objetivo era compartir consejos y buenas prácticas para navegar de forma segura por Internet.


4.2. IMPORTANCIA PROTECCIÓN DE DATOS

La Importancia de la Protección de Datos en la Educación Digital

Como docentes, somos actores clave en la educación de nuestros alumnos, no solo en las disciplinas académicas tradicionales sino también en la navegación segura y responsable por el mundo digital. Nuestra responsabilidad se extiende a la protección de los datos personales, un aspecto fundamental en el uso de las Tecnologías Digitales en el aula.

La Ley Orgánica de Protección de Datos Personales y Garantía de los Derechos Digitales (LOPDGDD) destaca en su artículo 83 el derecho a la educación digital, asegurando que el sistema educativo debe garantizar la inserción eficaz de los estudiantes en la sociedad digital. Esto implica fomentar un consumo responsable y crítico de los medios digitales, siempre con respeto hacia la dignidad humana.

En este contexto, la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) ofrece orientación valiosa para nosotros, los educadores. Se nos anima a colaborar estrechamente con la Persona Delegada en Protección de Datos de nuestros centros o con la designada por nuestra Comunidad Autónoma, según sea el caso. Este apoyo es crucial para navegar por las normativas y asegurar que nuestras prácticas educativas respeten la privacidad y protección de datos.

Además, la AEPD proporciona recursos didácticos como infografías detalladas, la 'Guía para Centros Educativos', e informes sobre el uso seguro de aplicaciones en la nube. Estos materiales son esenciales para nosotros, ya que nos permiten comprender mejor nuestro papel en la protección de datos y cómo podemos implementar mejores prácticas en nuestros entornos educativos.

Para aquellos interesados en profundizar, recomiendo visitar sitios como "Tú Decides en Internet" y "Aseguratic". Estos portales ofrecen una amplia gama de recursos relacionados con la protección de datos, la privacidad y la seguridad en línea para menores, todos diseñados para apoyarnos en nuestra misión educativa.

Como educadores, tenemos la oportunidad y la responsabilidad de modelar y enseñar el uso seguro y ético de las tecnologías digitales. Al mantenernos informados y utilizar estos recursos, podemos contribuir significativamente a la formación de ciudadanos digitales conscientes y responsables.

Recursos:

- Tú Decides en Internet: [https://www.tudecideseninternet.es/]

- Aseguratic: [https://intef.es/aseguratic/]

Sigamos comprometidos con la educación digital y la protección de datos, por un futuro digital más seguro y empoderado para todos nuestros alumnos.

4.3. EVENTO EN DIRECTO

5. EVALUACIÓN


AGRADECIMIENTOS

Muchas gracias, Leticia, por dinamizar este maravilloso encuentro. Considero que todos los recursos que nos has proporcionado son de un gran valor para nuestra labor docente. He adquirido conocimientos que, sin duda, inspirarán a mis compañeras de Educación Infantil en sus futuros proyectos eTwinning. ¡Muchísimas gracias!




domingo, 10 de marzo de 2024

Módulo III - Encuentro Didáctico Nacional 2024

MÓDULO III: DESARROLLO CD ALUMNADO Y PROFESORADO EI

3.1. DESARROLLO CD PROFESORADO

En este módulo visualizamos el siguiente vídeo de "La aventura del saber". A continuación comparto mis notas:

1. Muchas personas reflexionan sobre la educación y cómo mejorarla.
2. Actualmente, se enfatiza más en las competencias que en los conocimientos. Esta tendencia tiene sus orígenes a finales de los años 60, aunque John Dewey ya destacaba la importancia del aprendizaje experiencial a principios del siglo XX, promoviendo la idea de que uno aprende haciendo cosas. Fue hacia finales de los años 60 cuando se comenzó a retomar y dar más importancia a las competencias.
3. Un aspecto crucial en la educación es habilitar a nuestros hijos para que tengan la capacidad de seguir aprendiendo a lo largo de toda su vida, desarrollando la competencia de aprender a aprender.
4. Carlos Magro mantiene un blog donde reflexiona sobre diversos temas, incluyendo la importancia de la innovación. Para él, innovar significa saber adaptarse al entorno cambiante, incierto y complejo en el que vivimos. Aunque el término "innovar" se popularizó en los años 90, Carlos argumenta que innovar no se limita solo al uso de nuevas tecnologías; hay innovaciones que no dependen de la tecnología y, de hecho, recurrir a ella como motor de cambio no es un concepto reciente.
5. La metodología educativa es fundamental. Se plantea cómo aprendemos, enseñamos y estudiamos, transitando de una enseñanza centrada en los contenidos a una enfocada en los procesos de aprendizaje. La metodología influye en la organización del espacio áulico, donde la tecnología juega un papel clave al expandir el aula y vincular el aprendizaje con el contexto externo.

Actividad: ¿Estás de acuerdo con lo que dice Carlos Magro? ¿Crees que las TD son necesarias para poder llegar a la transformación educativa?

1. Educación centrada en competencias: Estoy de acuerdo con la idea de que la educación debe enfocarse más en las competencias que en la acumulación de conocimientos. Este enfoque, que valora el aprendizaje experiencial y la aplicación práctica de lo aprendido, puede preparar mejor a los estudiantes para los desafíos del mundo real. Apreciar los orígenes de esta idea y cómo ha evolucionado a lo largo del tiempo me parece fundamental para entender su importancia actual.


2. Aprender a aprender: La habilidad de continuar aprendiendo a lo largo de la vida es indispensable en nuestro mundo en constante cambio. Estoy plenamente de acuerdo con la necesidad de habilitar a las futuras generaciones en esta capacidad, pues no solo les servirá en contextos educativos, sino en todos los aspectos de sus vidas.

3. Innovación más allá de la tecnología: Coincido con Carlos Magro en que innovar no se limita a la adopción de nuevas tecnologías. La verdadera innovación implica adaptarse creativamente a los cambios y desafíos del entorno, buscando soluciones efectivas que puedan o no estar mediadas por la tecnología. Este enfoque holístico de la innovación me parece más sostenible y profundo.

4. Metodología educativa: La importancia de reflexionar sobre cómo aprendemos, enseñamos y estudiamos es crucial. La transición de una educación centrada en el contenido a una centrada en los procesos de aprendizaje y la adaptación del espacio del aula para integrar experiencias más allá de sus límites físicos son aspectos con los que estoy de acuerdo. La tecnología, en este contexto, es una herramienta que puede facilitar esta transición, pero no es el único elemento.

En cuanto a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), creo que son un recurso valioso para la transformación educativa, pero no son el único camino ni necesariamente indispensables en todos los contextos. Las TIC pueden amplificar las oportunidades de aprendizaje, personalizar la educación y conectar a los estudiantes con una multitud de recursos y perspectivas. Sin embargo, la transformación educativa también debe basarse en un cambio de mentalidad, en prácticas pedagógicas innovadoras y en un compromiso con el desarrollo integral de los estudiantes, factores que pueden ser apoyados, pero no reemplazados, por la tecnología.

Mi aportación al TwinBoard


3.2. DESARROLLO CD ALUMNADO INFANTIL

1. Herramienta digital seleccionada: Canva.

2. Edad del alumnado: Infantil y primaria.

3. Cómo el alumnado desarrolla su competencia digital (CD) utilizando la herramienta seleccionada:

En el contexto del proyecto eTwinning "U and Me, Buddies indeed" enfocado en conmemorar el Día Internacional de la Paz, los estudiantes de educación infantil y primaria utilizaron Canva para crear nubes de palabras que reflejaban su percepción y deseos sobre la paz. A pesar de su corta edad, estos alumnos/as, con la ayuda de sus maestros/as, pudieron explorar y expresarse en esta plataforma digital, desarrollando sus habilidades en tecnología de manera significativa y creativa.

El proceso comenzó con una lluvia de ideas en clase, donde los niños/as expresaron lo que la paz significaba para ellos, sus esperanzas y sus deseos. Posteriormente, estos conceptos se tradujeron en palabras clave que se incorporaron en Canva para crear nubes de palabras visuales y atractivas.

Esta experiencia les permitió comprender y participar activamente en un diálogo global sobre la paz desde su temprana edad.

Enlace al Padlet con todas las contribuciones de los participantes.

3.3. TARA PRINCIPAL ED

Como tarea principal del Encuentro, debes diseñar una actividad eTwinning que fomente el desarrollo de la Competencia Digital en tu alumnado de Educacion Infantil. Enlace a mi propuesta.


Módulo II - Encuentro Didáctico Nacional 2024

 MÓDULO 2: PLANES DIGITALES DE CENTRO Y HERRAMIENTAS DIGITALES
2.1. MARCO DE REFERENCIA DE LA COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE

El Marco Común de Competencia Digital Docente (MRCDD) es un estándar diseñado para evaluar y mejorar las habilidades digitales de los docentes. Desarrollado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional de España, este marco se enfoca en la necesidad de que los educadores del siglo XXI integren eficazmente las tecnologías digitales en sus métodos de enseñanza.

Para los maestros de educación infantil, el MRCDD es especialmente relevante porque establece un estándar para incorporar las TIC de manera segura y efectiva en el aula, lo cual es fundamental para preparar a los niños para el mundo digital. El marco divide las competencias digitales en seis áreas esenciales:

1. Compromiso profesional: enfatiza la formación continua y el desarrollo profesional en el ámbito digital.
2. Contenidos digitales: se refiere a la creación, uso y gestión de contenidos digitales educativos.
3. Enseñanza y Aprendizaje: aborda cómo facilitar el aprendizaje mediante el uso de tecnologías digitales.
4. Evaluación y Retroalimentación: se centra en la aplicación de las TIC para evaluar y proporcionar feedback a los estudiantes.
5. Empoderamiento del alumnado: fomenta el uso de tecnologías para que los estudiantes sean más autónomos y responsables de su aprendizaje.
6. Desarrollo de la competencia digital del alumnado: se dirige a enseñar a los estudiantes a utilizar las tecnologías digitales de manera crítica y segura.

Además, el MRCDD identifica 23 competencias específicas y establece un modelo de progresión con tres etapas y dos niveles de aptitud, desde el inicio de la carrera docente hasta alcanzar un nivel experto e innovador. Esta estructura ayuda a los maestros a evolucionar en su práctica educativa, integrando las tecnologías para mejorar el aprendizaje de los alumnos. El enfoque en la protección de datos personales y la seguridad online también es un componente crucial del marco, reflejando la importancia de un uso consciente y responsable de las TIC.

2.2. PLANES DIGITALES DE CENTRO Y PROYECTOS ETWINNING

El Plan Digital de Centro ha de ser el instrumento que adecúe y facilite el uso de los medios digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje, entendido desde el objetivo del desarrollo pleno e integral del alumnado.   

2.3. HERRAMIENTAS DIGITALES EN PROYECTOS ETWINNING Y EJEMPLOS DE BUENAS PRÁCTICAS

Actividad: En el siguiente espacio te pedimos que añadas tu herramienta digital preferida. Aquella que utilizas de manera habitual en el aula, con la que te sientes cómoda y que genera alta expectación y motivación en tu alumnado. Incluye la siguiente información:

1. Tu nombre.

2. La herramienta que escoges.

3. El porqué de esa elección.

4. Opcional. Ejemplo de aplicación en el aula.

Aquí tienes un ejercicio completado basado en el formato solicitado:


1. Mi nombre: Juan Antonio Rincón Carballo - CEIP Virgen de Barbaño (Montijo)


2. La herramienta que escojo: Canva


3. El porqué de esa elección: He seleccionado Canva como mi herramienta digital favorita para usar en el aula debido a sus recientes integraciones de funciones de inteligencia artificial, que han ampliado notablemente sus capacidades y la han hecho aún más intuitiva. Lo que realmente destaca de Canva es su facilidad de uso, lo que permite que incluso los estudiantes más jóvenes o aquellos con limitada experiencia tecnológica puedan crear contenido visual atractivo y profesional.


4. Opcional. Ejemplo de aplicación en el aula: Un ejemplo concreto de cómo he utilizado Canva en el aula es a través de un proyecto. Uno de mis alumnos eligió investigar el impacto del Camalote en el Río Guadiana, un tema relevante para uno de los proyectos eTwinning que estamos desarrollando. Utilizó Canva para crear una presentación visualmente atractiva que incluía texto e imágenes para compartir sus descubrimientos.


Mi aportación en el TwinBoard




lunes, 4 de marzo de 2024

Módulo I - Encuentro Didáctico Nacional 2024

 ENCUENTRO DIDÁCTICO NACIONAL 2024: MEJORA DE LA COMPETENCIA DIGITAL EN EL ALUMNADO Y PROFESORADO DE EDUCACIÓN INFANTIL A TRAVÉS DE PROYECTOS ETWINNING

Empezamos este Encuentro Didáctico indicando qué tres palabras me vienen a la cabeza cuando escuchas la palabra tecnología. Utilizamos el siguiente MENTI para realizar tu aportación en la nube de palabras común.

Mi aportación

¡NOS CONOCEMOS!

Hola, mi nombre es Juan Antonio Rincón Carballo y soy maestro de primaria bilingüe en el CEIP Virgen de Babaño, ubicado en Montijo, Badajoz. Actualmente, soy tutor de alumnado de 3º de Educación Primaria.


Estoy involucrado en la comunidad eTwinning desde sus inicios, convirtiéndome en uno de los siete embajadores de eTwinning en Extremadura. Esta experiencia está siendo enormemente enriquecedora.


En mi centro, asumo el rol de Responsable de Programas Internacionales. Estoy convencido de que estas iniciativas ofrecen oportunidades únicas para el desarrollo profesional y el crecimiento personal, tanto para estudiantes como para docentes. Además, nuestro centro es reconocido como eTwinning School desde el curso 2018/2019.


Este año, estoy coordinanado dos proyectos eTwinning. El primero, "U & Me, Buddies, indeed", se enfoca en la inclusión social, mientras que el segundo, "Clapperboard", explora el mundo del cine. Estos proyectos involucran a alrededor de quince maestros y maestras de nuestro centro, demostrando nuestro compromiso colectivo con la educación innovadora y colaborativa. Os comparto el blog del centro con los proyectos eTwinning pasados y presentes: https://virgendebarbano.blogspot.com/


En este encuentro, espero adquirir conocimientos y herramientas que pueda compartir con mis compañeras de infantil, ayudándoles a integrar estas experiencias en sus futuros proyectos. Estoy entusiasmado por aprender y, posteriormente, aplicar estas nuevas ideas en mi práctica docente, adaptándolas al contexto de la educación primaria para enriquecer aún más el aprendizaje de mis estudiantes.


Enlace al Padlet.


LOCALIZAMOS NUESTRO CENTRO



BENEFICIOS TECNOLOGÍAS DIGITALES EN EDUCACIÓN INFANTIL

La tecnología en educación infantil fomenta la interactividad, lo cual es crucial para el aprendizaje en esta etapa. Los recursos tecnológicos como aplicaciones educativas, juegos interactivos y tablets pueden transformar las lecciones en experiencias más dinámicas y participativas. Esto no solo capta mejor la atención de los niños sino que también les permite aprender haciendo, una metodología que mejora la retención de la información y fomenta habilidades críticas como la solución de problemas y el pensamiento creativo. En consecuencia, la interactividad que proporciona la tecnología enriquece el proceso educativo, haciendo que el aprendizaje sea más atractivo y eficaz para los pequeños.





LOMLOE Y RD 95/2022

La Ley Orgánica de Modificación de la LOE (LOMLOE) enfatiza la importancia de integrar la competencia digital desde la educación infantil para garantizar la inclusión plena del alumnado en la sociedad digital. La normativa busca fomentar un uso crítico, seguro y responsable de las tecnologías, alineado con valores de dignidad humana, justicia social y sostenibilidad medioambiental. Desde la etapa de educación infantil, se promueve el desarrollo de competencias clave, entre las que se encuentra la competencia digital, siguiendo las recomendaciones del Consejo de la Unión Europea. El enfoque en esta competencia busca iniciar a los niños en la alfabetización digital, abarcando el acceso a la información, la comunicación y la creación de contenidos mediante medios digitales, y el uso adecuado de herramientas digitales. El Real Decreto 95/2022 establece que esta alfabetización también incluye el desarrollo del pensamiento computacional. La implementación de estas habilidades desde edades tempranas pretende cerrar la brecha digital y preparar a los estudiantes para los desafíos del siglo XXI, integrando el uso de tecnologías de manera transversal a través de las áreas y materias educativas.

IMPORTANCIA DE LAS TECNOLOGÍAS EN EI

¿Por qué son importantes las TD en EI?

- Facilitan comprensión.
- Mejoran el trabajo en equipo.
- Mejoran la alfabetización digital y audiovisual.
- Mejoran el pensamiento crítico.
- Aumentan autonomía.
- Flexibilizan la enseñanza.


¿Cómo consigio que mi alumnado sea protagonista de su aprendizaje? ¿Utilizo para ello las TD?

Utilizando la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos, los proyectos eTwinning me brindan una herramienta valiosa para facilitar que mi alumnado se convierta en el protagonista de su aprendizaje.

ETWINNING Y ERASMUS+

El nuevo Programa Erasmus+ se enfoca en ser "más digital", apoyando el desarrollo de capacidades digitales alineadas con el Plan de Acción de Educación Digital. Proporciona formación e intercambios digitales de calidad a través de plataformas como eTwinning y School Education Gateway, además de promover prácticas en el sector digital. La colaboración entre eTwinning y Erasmus+ resulta en proyectos que refuerzan la cooperación europea y la internacionalización educativa, mejorando la calidad y el impacto de estos proyectos año tras año.

martes, 20 de febrero de 2024

Integración de Recursos Digitales en el Aula

1. INTEGRACIÓN DE RECURSOS DIGITALES EN EL AULA


La inclusión de tecnologías digitales en el diseño didáctico, tal como se promueve en la Ley Orgánica 3/2020 (LOMLOE), es fundamental para enriquecer y transformar el proceso educativo. Esta legislación resalta la importancia de que las administraciones educativas y los equipos directivos fomenten el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las aulas, reconociéndolas como herramientas valiosas para la enseñanza y el aprendizaje.

La incorporación de las TIC en la educación abre nuevas posibilidades para enseñar y aprender, permitiendo superar las limitaciones físicas del aula tradicional y ofreciendo experiencias de aprendizaje más profundas, personalizadas y significativas para los estudiantes. Según Maggio (2012), el uso de la tecnología en la educación introduce métodos innovadores que enriquecen el proceso educativo, haciéndolo más interactivo y adaptativo a las necesidades individuales de cada estudiante.

La importancia de integrar las tecnologías digitales en la educación radica en su capacidad para transformar tanto el contenido como la metodología de enseñanza, permitiendo a los docentes y estudiantes explorar nuevos horizontes de conocimiento de manera más eficiente y efectiva. Esta responsabilidad docente, destacada en la LOMLOE, subraya el compromiso de los educadores con la adaptación a las demandas del siglo XXI, preparando a los estudiantes para un mundo cada vez más digitalizado.

La importancia de integrar tecnologías en los diseños didácticos radica en su potencial para aumentar la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje, respondiendo así a uno de los desafíos más significativos de la educación actual. Michael Serrés (2014) destaca cómo los estudiantes de hoy tienen una manera distinta de conocer el mundo, habiendo crecido en una era digital donde lo físico y lo virtual se entrelazan sin fronteras claras, creando un entorno de aprendizaje sin límites.

Este contexto digital ha dado lugar a una nueva generación de "prosumidores" - término que Scolari (2018) utiliza para describir a aquellos que no solo consumen contenido sino que también tienen la capacidad de generar y compartir sus propias creaciones de forma activa. Esta característica de los estudiantes actuales ofrece una oportunidad única para los docentes de aprovechar estas disposiciones naturales hacia el manejo de la tecnología para fomentar un aprendizaje más dinámico y participativo.

La clave para los educadores es utilizar estas tecnologías con un propósito pedagógico claro, promoviendo no solo el uso tecnológico per se, sino también el desarrollo de un pensamiento crítico en los estudiantes respecto a cómo y para qué utilizan la tecnología. Esto implica una enseñanza que va más allá del simple acceso a la información digital, enfocándose en cómo procesar, evaluar y crear contenido de manera significativa, desarrollando competencias digitales que los estudiantes necesitarán en su futuro profesional y personal.

Herramientas digitales en el aula

Para crear audios y podcasts: 

Audacity


Anchor


Para crear murales digitales: 

Padlet


Mural.ly


2. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL APOYO AL ALUMNADO

 

Para que exista aprendizaje profundo son indispensables dos elementos: una buena explicación de qué es lo que se espera que el estudiante logre y un apoyo sostenido a lo largo del proceso de trabajo para alcanzar dichos logros (Ravela, 2015). Este apoyo sostenido implica ofrecer retroalimentación durante y después de un proceso de aprendizaje es fundamental para favorecer aprendizajes significativos. 


Principales acciones de seguimiento y apoyo del proceso de aprendizaje del alumnado


1.- Brindar orientaciones para realizar actividades o proyectos.

2.- Habilitar espacios de preguntas. Ofrecer variedad de espacios, ayuda a que el alumnado encuentre la mejora vía de mostrar sus inquietudes y necesidades.

3.- Recoger información sobre la comprensión y adquisición de aprendizajes.

4.- Ofrecer retroalimentación sobre actividades o procesos de aprendizaje.


Tipos de comunicación

1.- Unidireccional. 

2.- Bidireccional.

3.- Multidireccional.


Herramientas de comunicación con el alumnado en Google Workspace


1.- Classroom.

2.- Los documentos, hojas de cálculo y formularios de google.

3.- Los blogs y Google Sites.

4.- Chat.

5.- Gmail.

6.- Meet.

7.- Formularios.


Otras herramientas de comunicación con el alumnado


1.- Brindar orientaciones para realizar actividades o proyectos:


2.- Habilitar espacios de preguntas:

3.- Recoger información sobre la comprensión y adquisición de aprendizajes:

  • Kahoot.
  • Quizizz. Puedes pedir a tu alumnado que conteste el cuestionario en vivo, durante la clase, o asignarlo como tarea.
  • Edpuzzle: es una herramienta para crear vídeos interactivos, en los que puedes integrar preguntas y notas de voz.
  • Plickers: esta herramienta permite realizar cuestionarios interactivos sin que el alumnado disponga de dispositivos.
  • Socrative: esta aplicación permite realizar distintos tipos de cuestionarios, con opciones de configuración como recibir feedback inmediato, navegar libremente entre preguntas, etc. El alumnado se une al cuestionario introduciendo un código en su dispositivo. Puedes ver los resultados en tiempo real y descargar informes grupales o individuales al terminar.
  • Mentimeter.

4.- Ofrecer retroalimentación sobre actividades o procesos de aprendizaje:

  • Correo electrónico.
  • Videollamadas.
  • EVEx: EVEx es una instancia de Moodle, un espacio virtual de aprendizaje con una gran variedad de herramientas y complementos. Se puede ofrecer retroalimentación directamente en las entregas de las actividades del alumnado mediante comentarios de devolución. 

Seguridad del alumnado en la comunicación digital


Recomendaciones a tener en cuenta:


1.- Comprueba que las herramientas que pones a disposición de tu alumnado estén autorizadas por el centro educativo y que el uso que se haga de ellas cumpla los protocolos de seguridad que se indican en el Plan de Educación Digital.


2.- Revisa el nivel de seguridad de las herramientas que utilices así como su política de protección de datos.


3.- Procura que los alumnos y alumnas tengan un espacio seguro para interactuar e intercambiar datos respecto de su proceso de aprendizaje, como por ejemplo sobre evaluaciones. Utiliza pseudónimos en herramientas externas.


4.- Protege a tu alumnado garantizando el cumplimiento de sus derechos digitales. Las herramientas que utilices deben ser inclusivas y accesibles para todo el alumnado. Son un gran recurso para atender a las necesidades del alumnado, y nunca deben convertirse en un obstáculo para alcanzar los objetivos de aprendizaje.



3. INICIO AL USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE ENTRE IGUALES


¿Por qué es importante?


El aprendizaje entre iguales es un tipo de aprendizaje que promueve experiencias educativas significativas para el alumnado. El uso de las tecnologías de la colaboración puede hacer un gran aporte para potenciar las estrategias de colaboración en las propuestas educativas del profesorado. Existen tres tipos de aprendizaje: el individualista, el competitivo y el cooperativo (Johnson y Johnson, 1999):

  • En el individual, el éxito de un alumno no depende ni impacta en el éxito de los demás; 
  • en el competitivo, el éxito de un alumno depende del fracaso de los demás; 
  • y en el colaborativo, el éxito de un alumno depende del éxito de los demás. 

A esto último  se llama interdependencia positiva, que es el motor del aprendizaje entre iguales (Furman, 2020) porque logra que el alumnado perciba que el éxito grupal solo se puede alcanzar si cada uno del equipo logra sus objetivos


Estrategias para el aprendizaje entre iguales


Tutoría entre pares


Flipped classroom 


Aprendizaje Basado en Proyectos


Herramientas de comunicación para el alumnado en Google WorkSpace


Drive


Documentos, presentaciones y hojas de cálculo


Formularios


Keep: Google Keep permite crear notas compartidas en las que podemos incluir enlaces de documentos, imágenes, dibujos, o listas de verificación. Esta última opción puede ser muy útil para gestionar el trabajo en grupo mediante una lista de tareas que se pueden ir marcando como completadas.


Otras herramientas digitales para el aprendizaje colaborativo


Padlet


Pizarras colaborativas


Redes sociales


Trello: Trello permite crear tableros colaborativos en los que añadir tarjetas, organizadas en listas. Estos tableros pueden ser muy útiles para organizar tareas (en función del progreso, por ejemplo), pero también para recopilar información de manera ordenada o para compartir y organizar ideas, por ejemplo.

Además, Trello cuenta con diversas plantillas que puedes copiar o que pueden inspirarte para crear la tuya propia. A cada tarjeta se le puede agregar un responsable, puede tener un hilo de conversación, puede tener una sub lista de tareas, entre otras funcionalidades útiles para gestionar un proyecto colaborativo.


4. INICIO AL USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE AUTORREGULADO


El aprendizaje autorregulado se da cuando el alumnado se responsabiliza de su proceso de aprendizaje. Incluso puede tener un rol importante en el diseño de los itinerarios de aprendizaje y de los objetivos que se propone alcanzar. En este sentido, potencia el papel activo del alumnado con el fin de que desarrollen su autonomía, que aprendan a aprender y que aprendan a pensar.


Modelo de Aprendizaje Basado en el Pensamiento


El modelo de aprendizaje basado en el pensamiento o el Think Based Learning (TBL), desarrollado por Robert Swartz y Sandra Parks es un enfoque que promueve en el alumnado el desarrollo de la capacidad para aprender de manera autorregulada. Su objetivo es desarrollar en el alumnado destrezas de pensamiento más allá de la memorización y logren un pensamiento eficaz. El objetivo no recae únicamente en que los alumnos adquieran los conocimientos y conceptos de cierta disciplina, sino que también desarrollen habilidades relacionadas con el pensamiento y puedan ponerlas en práctica en el futuro de forma autónoma en cualquier circunstancia en que se encuentren.  

Una forma de crear oportunidades de pensamiento es a partir de la metacognición, que se refiere justamente a visibilizar el propio pensamiento y aprender a aprender. “Las herramientas metacognitivas son recursos que ayudan al sujeto a tener consciencia de su proceso de aprendizaje, haciéndolo capaz de autorregular dicho aprendizaje” (Allueva, 2002). La metacognición es entendida también como la habilidad de autorregular los propios aprendizajes y reconocer los procesos por los que se producen. Nos permite ser conscientes de lo que pensamos, por qué lo pensamos y cómo lo sabemos.


Rutinas de Pensamiento


Las rutinas de pensamiento son herramientas de metacognición que establecen patrones sencillos de pensamiento que pueden ser utilizados una y otra vez, hasta convertirse en parte del aprendizaje de la asignatura (Anijovich y Cappelletti, 2020). Diversos especialistas sostienen que “de tanto usar rutinas del pensamiento, el pensamiento se vuelve rutina."


Esta estrategia promueve una valoración formativa continua del proceso de aprendizaje y permite generar hábitos, detectar errores y busca aclarar los procesos de pensamiento y aprendizaje. Muchas veces estas rutinas no están diseñadas para provocar respuestas específicas sobre un tema sino para descubrir el pensamiento naciente y/o final en torno al tema. 


Rutina del semáforo: Esta rutina es recomendable para el momento del desarrollo y cierre de una clase o de una unidad temática. Promueve que los alumnos/as puedan identificar los temas que tienen en claro y los que no. Sirve para prepararse para una evaluación, para repasar contenidos y para autoevaluar la comprensión de los contenidos.


Veo, pienso, me pregunto: La rutina consta de los siguientes pasos: 


Paso 1: VEO

Se presenta el recurso elegido y se dedica un momento para observar. Se trata de ver cuidadosamente, observar en detalle. En este momento solo se puede describir detalladamente lo que se ve allí. Es decir que no entran en juego las representaciones mentales de la imagen o lo que parece que pudiera verse.


Paso 2: PIENSO

En este momento se responde a la pregunta: ¿Qué pensamientos te surgen al ver la imagen? ¿Qué elemento del recurso te lleva a pensar eso? ¿A qué lo asocias? ¿Qué piensas que está pasando o qué están sintiendo las personas que aparecen en la imagen (si es que hay personas)? ¿Qué mensaje simbólico te transmite esta imagen? 


Paso 3: ME PREGUNTO 

Por último, para completar la rutina se responde a la pregunta: ¿Qué preguntas te provoca la imagen que estás mirando? ¿Qué le preguntarías a esa imagen o a esa persona (si es que hay una persona) para conocer más sobre ella?


Rutinas de pensamiento


Planificación y gestión del tiempo


Herramientas de planificación con Google WorkSpace

  • Calendario
  • Planificador de tareas