1. INTEGRACIÓN DE RECURSOS DIGITALES EN EL AULA
La inclusión de tecnologías digitales en el diseño didáctico, tal como se promueve en la Ley Orgánica 3/2020 (LOMLOE), es fundamental para enriquecer y transformar el proceso educativo. Esta legislación resalta la importancia de que las administraciones educativas y los equipos directivos fomenten el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las aulas, reconociéndolas como herramientas valiosas para la enseñanza y el aprendizaje.
La incorporación de las TIC en la educación abre nuevas posibilidades para enseñar y aprender, permitiendo superar las limitaciones físicas del aula tradicional y ofreciendo experiencias de aprendizaje más profundas, personalizadas y significativas para los estudiantes. Según Maggio (2012), el uso de la tecnología en la educación introduce métodos innovadores que enriquecen el proceso educativo, haciéndolo más interactivo y adaptativo a las necesidades individuales de cada estudiante.
La importancia de integrar las tecnologías digitales en la educación radica en su capacidad para transformar tanto el contenido como la metodología de enseñanza, permitiendo a los docentes y estudiantes explorar nuevos horizontes de conocimiento de manera más eficiente y efectiva. Esta responsabilidad docente, destacada en la LOMLOE, subraya el compromiso de los educadores con la adaptación a las demandas del siglo XXI, preparando a los estudiantes para un mundo cada vez más digitalizado.
La importancia de integrar tecnologías en los diseños didácticos radica en su potencial para aumentar la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje, respondiendo así a uno de los desafíos más significativos de la educación actual. Michael Serrés (2014) destaca cómo los estudiantes de hoy tienen una manera distinta de conocer el mundo, habiendo crecido en una era digital donde lo físico y lo virtual se entrelazan sin fronteras claras, creando un entorno de aprendizaje sin límites.
Este contexto digital ha dado lugar a una nueva generación de "prosumidores" - término que Scolari (2018) utiliza para describir a aquellos que no solo consumen contenido sino que también tienen la capacidad de generar y compartir sus propias creaciones de forma activa. Esta característica de los estudiantes actuales ofrece una oportunidad única para los docentes de aprovechar estas disposiciones naturales hacia el manejo de la tecnología para fomentar un aprendizaje más dinámico y participativo.
La clave para los educadores es utilizar estas tecnologías con un propósito pedagógico claro, promoviendo no solo el uso tecnológico per se, sino también el desarrollo de un pensamiento crítico en los estudiantes respecto a cómo y para qué utilizan la tecnología. Esto implica una enseñanza que va más allá del simple acceso a la información digital, enfocándose en cómo procesar, evaluar y crear contenido de manera significativa, desarrollando competencias digitales que los estudiantes necesitarán en su futuro profesional y personal.
Herramientas digitales en el aula
Para crear audios y podcasts:
Audacity
Anchor
Para crear videos y animaciones:
Filmora
Monosnap
Para crear presentaciones interactivas:
Mentimeter
Genially
2. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL APOYO AL ALUMNADO
Para que exista aprendizaje profundo son indispensables dos elementos: una buena explicación de qué es lo que se espera que el estudiante logre y un apoyo sostenido a lo largo del proceso de trabajo para alcanzar dichos logros (Ravela, 2015). Este apoyo sostenido implica ofrecer retroalimentación durante y después de un proceso de aprendizaje es fundamental para favorecer aprendizajes significativos.
Principales acciones de seguimiento y apoyo del proceso de aprendizaje del alumnado
1.- Brindar orientaciones para realizar actividades o proyectos.
2.- Habilitar espacios de preguntas. Ofrecer variedad de espacios, ayuda a que el alumnado encuentre la mejora vía de mostrar sus inquietudes y necesidades.
3.- Recoger información sobre la comprensión y adquisición de aprendizajes.
4.- Ofrecer retroalimentación sobre actividades o procesos de aprendizaje.
Tipos de comunicación
1.- Unidireccional.
2.- Bidireccional.
3.- Multidireccional.
Herramientas de comunicación con el alumnado en Google Workspace
1.- Classroom.
2.- Los documentos, hojas de cálculo y formularios de google.
3.- Los blogs y Google Sites.
4.- Chat.
5.- Gmail.
6.- Meet.
7.- Formularios.
Otras herramientas de comunicación con el alumnado
1.- Brindar orientaciones para realizar actividades o proyectos:
- Para hacer infografías: Canva o Genially.
- Para hacer videotutoriales grabando la propia pantalla: Loom o Screencastify.
2.- Habilitar espacios de preguntas:
3.- Recoger información sobre la comprensión y adquisición de aprendizajes:
- Kahoot.
- Quizizz. Puedes pedir a tu alumnado que conteste el cuestionario en vivo, durante la clase, o asignarlo como tarea.
- Edpuzzle: es una herramienta para crear vídeos interactivos, en los que puedes integrar preguntas y notas de voz.
- Plickers: esta herramienta permite realizar cuestionarios interactivos sin que el alumnado disponga de dispositivos.
- Socrative: esta aplicación permite realizar distintos tipos de cuestionarios, con opciones de configuración como recibir feedback inmediato, navegar libremente entre preguntas, etc. El alumnado se une al cuestionario introduciendo un código en su dispositivo. Puedes ver los resultados en tiempo real y descargar informes grupales o individuales al terminar.
- Mentimeter.
4.- Ofrecer retroalimentación sobre actividades o procesos de aprendizaje:
- Correo electrónico.
- Videollamadas.
- EVEx: EVEx es una instancia de Moodle, un espacio virtual de aprendizaje con una gran variedad de herramientas y complementos. Se puede ofrecer retroalimentación directamente en las entregas de las actividades del alumnado mediante comentarios de devolución.
Seguridad del alumnado en la comunicación digital
Recomendaciones a tener en cuenta:
1.- Comprueba que las herramientas que pones a disposición de tu alumnado estén autorizadas por el centro educativo y que el uso que se haga de ellas cumpla los protocolos de seguridad que se indican en el Plan de Educación Digital.
2.- Revisa el nivel de seguridad de las herramientas que utilices así como su política de protección de datos.
3.- Procura que los alumnos y alumnas tengan un espacio seguro para interactuar e intercambiar datos respecto de su proceso de aprendizaje, como por ejemplo sobre evaluaciones. Utiliza pseudónimos en herramientas externas.
4.- Protege a tu alumnado garantizando el cumplimiento de sus derechos digitales. Las herramientas que utilices deben ser inclusivas y accesibles para todo el alumnado. Son un gran recurso para atender a las necesidades del alumnado, y nunca deben convertirse en un obstáculo para alcanzar los objetivos de aprendizaje.
3. INICIO AL USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE ENTRE IGUALES
¿Por qué es importante?
El aprendizaje entre iguales es un tipo de aprendizaje que promueve experiencias educativas significativas para el alumnado. El uso de las tecnologías de la colaboración puede hacer un gran aporte para potenciar las estrategias de colaboración en las propuestas educativas del profesorado. Existen tres tipos de aprendizaje: el individualista, el competitivo y el cooperativo (Johnson y Johnson, 1999):
- En el individual, el éxito de un alumno no depende ni impacta en el éxito de los demás;
- en el competitivo, el éxito de un alumno depende del fracaso de los demás;
- y en el colaborativo, el éxito de un alumno depende del éxito de los demás.
A esto último se llama interdependencia positiva, que es el motor del aprendizaje entre iguales (Furman, 2020) porque logra que el alumnado perciba que el éxito grupal solo se puede alcanzar si cada uno del equipo logra sus objetivos.
Estrategias para el aprendizaje entre iguales
Tutoría entre pares
Flipped classroom
Aprendizaje Basado en Proyectos
Herramientas de comunicación para el alumnado en Google WorkSpace
Drive
Documentos, presentaciones y hojas de cálculo
Formularios
Keep: Google Keep permite crear notas compartidas en las que podemos incluir enlaces de documentos, imágenes, dibujos, o listas de verificación. Esta última opción puede ser muy útil para gestionar el trabajo en grupo mediante una lista de tareas que se pueden ir marcando como completadas.
Otras herramientas digitales para el aprendizaje colaborativo
Padlet
Pizarras colaborativas
Witeboard (no necesita registro)
NoteBookCast (no necesita registro)
Whiteboard.fi (no necesita registro)
Redes sociales
Trello: Trello permite crear tableros colaborativos en los que añadir tarjetas, organizadas en listas. Estos tableros pueden ser muy útiles para organizar tareas (en función del progreso, por ejemplo), pero también para recopilar información de manera ordenada o para compartir y organizar ideas, por ejemplo.
Además, Trello cuenta con diversas plantillas que puedes copiar o que pueden inspirarte para crear la tuya propia. A cada tarjeta se le puede agregar un responsable, puede tener un hilo de conversación, puede tener una sub lista de tareas, entre otras funcionalidades útiles para gestionar un proyecto colaborativo.
4. INICIO AL USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE AUTORREGULADO
El aprendizaje autorregulado se da cuando el alumnado se responsabiliza de su proceso de aprendizaje. Incluso puede tener un rol importante en el diseño de los itinerarios de aprendizaje y de los objetivos que se propone alcanzar. En este sentido, potencia el papel activo del alumnado con el fin de que desarrollen su autonomía, que aprendan a aprender y que aprendan a pensar.
Modelo de Aprendizaje Basado en el Pensamiento
El modelo de aprendizaje basado en el pensamiento o el Think Based Learning (TBL), desarrollado por Robert Swartz y Sandra Parks es un enfoque que promueve en el alumnado el desarrollo de la capacidad para aprender de manera autorregulada. Su objetivo es desarrollar en el alumnado destrezas de pensamiento más allá de la memorización y logren un pensamiento eficaz. El objetivo no recae únicamente en que los alumnos adquieran los conocimientos y conceptos de cierta disciplina, sino que también desarrollen habilidades relacionadas con el pensamiento y puedan ponerlas en práctica en el futuro de forma autónoma en cualquier circunstancia en que se encuentren.
Una forma de crear oportunidades de pensamiento es a partir de la metacognición, que se refiere justamente a visibilizar el propio pensamiento y aprender a aprender. “Las herramientas metacognitivas son recursos que ayudan al sujeto a tener consciencia de su proceso de aprendizaje, haciéndolo capaz de autorregular dicho aprendizaje” (Allueva, 2002). La metacognición es entendida también como la habilidad de autorregular los propios aprendizajes y reconocer los procesos por los que se producen. Nos permite ser conscientes de lo que pensamos, por qué lo pensamos y cómo lo sabemos.
Rutinas de Pensamiento
Las rutinas de pensamiento son herramientas de metacognición que establecen patrones sencillos de pensamiento que pueden ser utilizados una y otra vez, hasta convertirse en parte del aprendizaje de la asignatura (Anijovich y Cappelletti, 2020). Diversos especialistas sostienen que “de tanto usar rutinas del pensamiento, el pensamiento se vuelve rutina."
Esta estrategia promueve una valoración formativa continua del proceso de aprendizaje y permite generar hábitos, detectar errores y busca aclarar los procesos de pensamiento y aprendizaje. Muchas veces estas rutinas no están diseñadas para provocar respuestas específicas sobre un tema sino para descubrir el pensamiento naciente y/o final en torno al tema.
Rutina del semáforo: Esta rutina es recomendable para el momento del desarrollo y cierre de una clase o de una unidad temática. Promueve que los alumnos/as puedan identificar los temas que tienen en claro y los que no. Sirve para prepararse para una evaluación, para repasar contenidos y para autoevaluar la comprensión de los contenidos.
Veo, pienso, me pregunto: La rutina consta de los siguientes pasos:
Paso 1: VEO
Se presenta el recurso elegido y se dedica un momento para observar. Se trata de ver cuidadosamente, observar en detalle. En este momento solo se puede describir detalladamente lo que se ve allí. Es decir que no entran en juego las representaciones mentales de la imagen o lo que parece que pudiera verse.
Paso 2: PIENSO
En este momento se responde a la pregunta: ¿Qué pensamientos te surgen al ver la imagen? ¿Qué elemento del recurso te lleva a pensar eso? ¿A qué lo asocias? ¿Qué piensas que está pasando o qué están sintiendo las personas que aparecen en la imagen (si es que hay personas)? ¿Qué mensaje simbólico te transmite esta imagen?
Paso 3: ME PREGUNTO
Por último, para completar la rutina se responde a la pregunta: ¿Qué preguntas te provoca la imagen que estás mirando? ¿Qué le preguntarías a esa imagen o a esa persona (si es que hay una persona) para conocer más sobre ella?
Planificación y gestión del tiempo
Herramientas de planificación con Google WorkSpace
- Calendario
- Planificador de tareas
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