En un proyecto gamificado, la narrativa es el elemento básico del que partimos.
Todo vale para crear una narrativa que enganche a nuestro público, en nuestro caso los alumnos de la Etapa de Educación Infantil.
Atendiendo a los intereses de los participantes y lanzando el gancho oportuno, se crea esta narrativa que esperamos cree expectación y dispare la curiosidad. Nuestros elementos serán la aventura y el misterio de un camino repleto de sorpresas muy agradables, que serán los primeros pasos para el aprendizaje de las vocales y las consonantes.
Nuestro primer paso ha sido la elaboración de un guión gráfico o Storyboard en el que se han organizado las ideas iniciales. El inicio se sitúa en un bosque donde un lobo amenaza con devorar a un chico. Se elige el personaje del lobo porque los alumnos han escuchado tanto en el cole como en sus casas el cuento tradicional de "Caperucita Roja" y surgen sus emociones con tal malvado personaje.
El nudo estará formado por los retos o desafios que el alumno tendrá que ir superando. Estos estarán relacionados con el aprendizaje del abecedario. A modo de ejemplo se presentan los dos primeros:
- Visualiza el cuento de las vocales. El reto consistirá en colorear las letras con el mismo color que aparecen en el vídeo. Se dará por válido si al menos discriminan tres de las letras.
- Aprende y refuerza las vocales con este sencillo juego interactivo. Con él se trabaja la discriminación auditiva, y los niños tienen que buscar la vocal indicada. Cuando la encuentran pulsan sobre la tortuga que la tiene. El juego dispone de contador que refleja la cantidad de aciertos y fallos que se cometen a lo largo del juego y en base a los que se dará por válido o no el reto.
El desenlace será la llegada a un avión, que implicará el reconocimiento de cada letra del abecedario.
Para la realización de nuestro guión hemos utilizado la herramienta de Storybird.
¡Esperamos que nuestros alumnos aprendan! Creemos que será una experiencia memorable porque tiene elementos visuales que captan la atención del alumno; involucra a los alumnos en el aprendizaje de las vocales y las consonantes; consigue la motivación de los alumnos gracias a componentes del juego como los puntos; y se crea un entorno adecuado gracias al uso de las tecnologías.