martes, 21 de agosto de 2018

Innovación en el aula

Esta publicación corresponde al reto número 2 del SPOOC Open eTwinning. Este consiste en la reflexión sobre las siguientes cuestiones:
  • ¿Qué necesidades o campos de mejora y aprendizaje detecto en mi práctica docente?
  • ¿Qué proyectos he encontrado que podrían ayudarme?

Para responder a la primera pregunta me baso en mi rol como maestro de Educación Primaria. En mi caso las necesidades de mejora irían dirigidas a la convivencia y el rendimiento del alumnado. Me gustaría que ambos campos mejoraran a través de actividades relacionadas con las TIC, en la plataforma eTwinning, y con una metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos. Se perseguirían los siguientes objetivos:
  • Promover la reflexión sobre el uso que se realiza de las nuevas tecnologías, así como la capacidad de entender, controlar y autogestiones los propios conocimientos en los contextos de interacción virtual.
  • Favorecer el desarrollo de actitudes de respeto, empatía y comportamiento prosocial entre el alumnado.
  • Analizar diferentes situaciones en las que el uso de las TIC puedan producir situaciones de riesgo en el comportamiento individual, las relaciones y la convivencia.
Analizada la lista social y colaborativa "eTwinning en abierto", para el diseño de mi futuro proyecto, me podrían ayudar los siguientes proyectos y recursos:
  • Seguridad en la Red: Blog con todos los puntos desarrollados de un plan de proyecto eTwinning.
  • Actividades para proyectos: Interesantísima entrada en el Portal del Servicio Nacional de Apoyo eTwinning con actividades clasificadas por bloques y para diferentes grupos de edad.
  • Herramientas web 2.0 para proyectos eTwinning: Excelente presentación interactiva, donde Juan F. Peñas Viso, embajador eTwinning, hace una interesantísima selección de herramientas que podemos utilizar en nuestros proyectos a la hora de realizar actividades de planificación, localización, presentación, exposición, colaboración, evaluación y difusión.
  • Against bullying: Proyecto para niños con edades entre los 9 y los 12 años para enseñarles que el bullying no es la mejor manera de vivir entre los jóvenes.

sábado, 18 de agosto de 2018

¿Qué es eTwinning?


eTwinning es la mayor comunidad en línea en la que podemos encontrar docentes con las mismas necesidades e inquietudes y socios que colaboren con proyectos educativos. Además podemos encontrar recursos, eventos y materiales que fomentan la creatividad, las metodologías activas o la inclusión. La colaboración se lleva a cabo con centros escolares de Europa y en la actualidad participan más de 40 países, hecho que favorece la multiculturalidad.

La plataforma cuenta con tres espacios diferenciados:
  1. Los portales de apoyo en los que vamos a encontrar información, tutoriales, buenas prácticas, inspiración e ideas. Estos son:
    • Servicio Central de Apoyo en Bruselas.
    • Servicio Nacional de Apoyo. En el caso de España es el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
  2. Escritorio: Es una zona privada a la que solo tienen acceso los docentes y donde se puede contactar con otros docentes, inscribirse en eventos de formación o participar en foros.
  3. Twinspace: Espacio preparado y diseñado para intercambiar el trabajo realizado, previamente acordado con los socios europeos.

martes, 10 de julio de 2018

Reto V: Prototipo final: experiencia de aprendizaje

Mi experiencia de aprendizaje va dirigida a alumnos de la Etapa de Educación Infantil (4 - 5 años) y consiste en el aprendizaje de las letras del abecedario. En esta etapa el juego es su actividad principal, a la que le dedica más ganas, energía, y sobre todo, en la que pone más ilusión. Por tanto, el juego infantil es una de sus necesidades e intereses y un proceso de aprendizaje para la vida adulta a través de la cual el niño aprende todo sobre su entorno. En nuestra experiencia de gamificación estimularemos:
  • El desarrollo de las habilidades motoras. Permite mejorar la coordinación mano-ojo a través del uso del ratón del ordenador y de los retos que se les presentan.
  • El desarrollo intelectual y cognitivo. Mediante este proyecto de gamificación el niño asimila el contenido referido al aprendizaje de las vocales y las consonantes partiendo de retos concretos.
  • La personalidad. En este proceso se forma y consolida la autoestima y la autovaloración en la consecución de las metas de aprendizaje, a la vez que estimula su expresión emocional.
  • La comunicación e interacción social. Desarrolla habilidades comunicativas y el lenguaje.
  • La autonomía. Empieza a interesarse por lo que en verdad le gusta y le dedica especial atención a los juegos que prefiere.
Teniendo en cuenta estas características del niño en relación al juego en la Etapa de Infantil, se diseña este prototipo cuyos elementos se exponen y analizan a continuación:
  • La narrativa. Para este elemento se diseña un guión gráfico o Storyboard en el que se organizan las ideas iniciales.
    • El inicio se sitúa en un bosque donde un lobo amenaza con devorar a un chico. La elección de este personaje viene dada porque los alumnos han escuchado tanto en el cole como en sus casas el cuento tradicional de "Caperucita Roja" y tenemos garantizado su expectación y motivación.
    • El nudo está formado por los retos o desafíos que el alumno tiene que ir superando. Como hemos comentado anteriormente, estos estarán relacionados con el aprendizaje del abecedario. A modo de ejemplo se presentan los siguientes:
  1. Visualiza el cuento de las vocales. El reto consistirá en colorear las letras con el mismo color que aparecen en el vídeo. Se dará por válido si al menos discriminan tres de las letras.
  2. Aprende y refuerza las vocales con este sencillo juego interactivo. Con él se trabaja la discriminación auditiva, y los niños tienen que buscar la vocal indicada. Cuando la encuentran pulsan sobre la tortuga que la tiene. El juego dispone de contador que refleja la cantidad de aciertos y fallos que se cometen a lo largo del juego y en base a los que se dará por válido o no el reto.
    • El desenlace es la llegada a una meta que estará representada por un avión. Ello conlleva el paso al siguiente nivel y la progresiva consecución de nuestro objetivo principal de aprendizaje: el reconocimiento de cada letra del abecedario.
Para la realización de nuestro guión hemos utilizado la herramienta de Storybird y durante su presentación utilizaremos una música instrumental tomada de un vídeo de youtube.


  • Las dinámica de juego. Esta consiste en llegar a la meta antes que el "lobo", gracias al azar (dado) y a la superación de diferentes retos graduados de menor a mayor dificultad. En cada prueba superada el alumno recibirá el reconocimiento por el esfuerzo realizado a través de puntos; él será consciente en todo momento de su progreso porque la aventura se gradúa en 6 niveles de complejidad (tableros interactivos) configurados en función de los contenidos de aprendizaje, y que conducen a la consecución de un estatus cada vez mayor. Este vendrá determinado por el logro de insignias que podrán ser canjeadas por privilegios.
    • Nivel I - Principiante. Vocales.
    • Nivel II - Principiante avanzado. Consonantes: t, m, l, p, d.
    • Nivel III - Competente: Consontantes. n, s, b y c (ca, co, cu).
    • Nivel IV - Competente avanzado. Consonantes: k, ñ, j, que, qui.
    • Nivel V - Eficiente. Consonantes: ga, go, gu, ge, gi, gue, gui, f, ll.
    • Nivel VI - Experto. Consonantes: h, v, y, x, w, r, rr.
  • Las mecánicas de juego. El juego se gradúa en 6 niveles de complejidad, representados cada uno de ellos por un tablero interactivo diseñado con la herramienta Genially. Contamos con los siguientes materiales: Un tablero interactivo por cada nivel de dificultad; una ficha para cada jugador (uno representa al niño y el otro al lobo); y un dado interactivo (situado en la esquina superior izquierda del tablero) como elemento de azar que provoca sorpresa. El juego se diseña para dos jugadores, pero en función de nuestras necesidades se puede ampliar a pequeños grupos de 3 o 4 participantes. En cada casilla del tablero ocurrirá una situación lúdica y de aprendizaje que pasamos a describir a continuación:
    • Palmeras: Casillas 5, 9, 14, y 18. Si se cae en una de estas casillas, se puede volver a tirar el dado para avanzar a la siguiente.
    • Círculo amarillo y negro: Casilla 6. Si cae en esta casill salta a la doce y tiene que hacer el reto.
    • Bosque: Casilla 12. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.
    • Lobo: Casilla 21. Si se cae en esta hay que volver a la casilla 1.
    • Resto de casillas: Retos relacionados con los contenidos de aprendizaje. En estas solo se visualizan los números. A modo de ejemplo exponemos los primeros retos:
      • Visualiza el cuento de la letra A: La reina A. Reto 1: consiste en dibujar en el cuerpo de los personajes principales las letras.
      • Escucha la canción de la letra A. Reto 2: En una ficha se le presentan varios objetos que empiezan por la letra A. Solo coloreará los que aparecen en la canción.
      • Reto 3: Sigue la direccionalidad de la letra con el dedo en la pantalla y después inténtalo con el ratón.
      • Reto 4: Reto formado por 6 juegos interactivos. Tiene que elegir cada vez uno distinto.
    • Además si en una casilla se falla el reto el alumno tendrá dos opciones:
      1. Permitir que el lobo avance una casilla en busca de su exquisito manjar (casilla 25).
      2. Realizar una misión extra para obtener un nuevo intento.
  • El tablero de juego ha sido diseñado con la herramienta Genially y en estos momentos está en construcción. Una vez que sea terminado será compartido en el grupo de Facebook y Twitter del MOOC.

Gracias a la retroalimentación de la evaluación de los compañeros del MOOC he mejorado aspectos como:
  • Retos o problemas a superar: Se ha incrementado el número de retos, graduados de menor a mayor dificultad.
  • Elementos digitales inmersivos: Además de la narrativa presentada en Storybird, está en construcción un tablero interactivo que representa el tablero de juego sobre el que los alumnos alcanzarán los objetivos de aprendizaje con la realización de cada uno de los retos que se les presentan. La narrativa va acompañada de una música instrumental de fantasía y aventura tomada de Youtube.
A modo de resumen, en el siguiente Canvas visualizamos las características más importantes de nuestro prototipo gamificado:

lunes, 9 de julio de 2018

Reto III: Estética: narrativa y experiencia inversiva

En un proyecto gamificado, la narrativa es el elemento básico del que partimos.

Todo vale para crear una narrativa que enganche a nuestro público, en nuestro caso los alumnos de la Etapa de Educación Infantil.

Atendiendo a los intereses de los participantes y lanzando el gancho oportuno, se crea esta narrativa que esperamos cree expectación y dispare la curiosidad. Nuestros elementos serán la aventura y el misterio de un camino repleto de sorpresas muy agradables, que serán los primeros pasos para el aprendizaje de las vocales y las consonantes.

Nuestro primer paso ha sido la elaboración de un guión gráfico o Storyboard en el que se han organizado las ideas iniciales. El inicio se sitúa en un bosque donde un lobo amenaza con devorar a un chico. Se elige el personaje del lobo porque los alumnos han escuchado tanto en el cole como en sus casas el cuento tradicional de "Caperucita Roja" y surgen sus emociones con tal malvado personaje.

El nudo estará formado por los retos o desafios que el alumno tendrá que ir superando. Estos estarán relacionados con el aprendizaje del abecedario. A modo de ejemplo se presentan los dos primeros:
  1. Visualiza el cuento de las vocales. El reto consistirá en colorear las letras con el mismo color que aparecen en el vídeo. Se dará por válido si al menos discriminan tres de las letras.
  2. Aprende y refuerza las vocales con este sencillo juego interactivo. Con él se trabaja la discriminación auditiva, y los niños tienen que buscar la vocal indicada. Cuando la encuentran pulsan sobre la tortuga que la tiene. El juego dispone de contador que refleja la cantidad de aciertos y fallos que se cometen a lo largo del juego y en base a los que se dará por válido o no el reto.

El desenlace será la llegada a un avión, que implicará el reconocimiento de cada letra del abecedario.

Para la realización de nuestro guión hemos utilizado la herramienta de Storybird.



¡Esperamos que nuestros alumnos aprendan! Creemos que será una experiencia memorable porque tiene elementos visuales que captan la atención del alumno; involucra a los alumnos en el aprendizaje de las vocales y las consonantes; consigue la motivación de los alumnos gracias a componentes del juego como los puntos; y se crea un entorno adecuado gracias al uso de las tecnologías.

Reto II: Análisis DAFO Gamificación