jueves, 11 de octubre de 2018

Boceto de mi primer proyecto eTwinning

A continuación comparto con toda mi comunidad educativa, mi boceto de proyecto eTwinning que lleva por título:


"La ciberseguridad llega al cole"


Imagen obtenida de Pixabay.

DESTINATARIOS:

El proyecto se plantea en el CEIP. Ciudad de Mérida, primer centro bilingüe de Mérida (Badajoz). El centro está situado en el barrio de "Las Abadías", zona expansiva de la ciudad ocupada fundamentalmente por familias jóvenes con un nivel sociocultural y económico medio.

El proyecto va destinado al alumnado de sexto de Educación Primaria y será desarrollado en el marco de un proyecto de innovación que trata sobre la protección y seguridad en la Red, el uso de los dispositivos móviles, las redes sociales…

Durante un curso académico, participarán 20 alumnos de edades comprendidas entre los 11 y los 12 años. Se organizarán en dos grupos de 10 alumnos (6º A/B) coordinados por tres docentes, para actuar como formadores de los compañeros de los países participantes en privacidad, netiqueta, suplantación de identidad, ciberacoso, grooming, tecnoadicciones, identidad digital o sexting. Para logarlo, antes deberán formarse ellos mismos en algunos de los temas. Se adaptarán las programaciones de las áreas implicadas, de modo que las tareas sigan el curriculum oficial desde una perspectiva integradora a través del pilar de la ciberseguridad. Esto estimulará la creatividad, el sentido crítico y la investigación. La lengua extranjera será el medio de comunicación entre alumnos y profesores que participen en el proyecto.

OBJETIVOS:

Objetivos generales:
  • Hacer las clases más motivadoras a través de investigaciones sobre la seguridad en Internet que fomenten la utilización de herramientas de la Web 2.0.
  • Establecer relación entre el centro y la Administración Educativa.
  • Favorecer la reflexión sobre los procesos de enseñanza – aprendizaje.
  • Promover la puesta en práctica de actuaciones de mejora en el centro.
  • Explotar la herramienta del Twinspace.
  • Utilizar herramientas externas al Twinspace.
  • Compartir la experiencia con toda la comunidad educativa.
  • Difundir el proyecto a través de todos los medios que tengamos a nuestro alcance: familias, web, prensa local...
  • Promover la coevaluación y la autoevaluación entre todos los participantes.
Objetivos con el alumnado:

Con los alumnos participantes en el proyecto se perseguirán los siguientes objetivos:
  • Desarrollar y mejorar la competencia lingüística en inglés.
  • Impartir charlas formativas a alumnos del mismo o de niveles inferiores sobre privacidad, netiqueta, ciberacoso escolar o suplantación de identidad.
  • Recibir formación para poder realizar el producto final.
  • Documentar todo el proceso de aprendizaje y enseñanza en la plataforma eTwinning y en el propio blog del curso.
  • Transmitir los mensajes y aprendizajes de la manera más sugerente y creativa: vídeos, audios, imágenes, infografías…
  • Ensayar para exponer todo lo aprendido a los compañeros.
  • Desarrollar la competencia digital a través del uso de diversas herramientas de la Web 2.0.
  • Aprender a ser un buen comunicador.
  • Aprender a hacer un servicio a la comunidad educativa.
  • Asumir responsabilidades.
  • Provocar cambios positivos en sus entornos.
  • Promover la interacción entre los alumnos de todos los países.
  • Evaluar la experiencia y proponer sugerencias de mejora.

PROCESO DE TRABAJO:

En la actualidad nuestro centro participa en un proyecto europeo que está dentro de la modalidad KA2. Es el segundo Erasmus que consiste en el intercambio de buenas prácticas sobre programas de salud entre diferentes colegios europeos para crear un banco de recursos innovador. Teniendo en cuenta esta realidad del centro, propondremos la realización del proyecto a los socios con los que trabajamos en la actualidad como son: Polonia– Adam Mickiewicz Primary School; Portugal– Agrupamiento de Escolas de Moure e Ribeira do Neiva (AEMRN); Macedonia– O. O. U. Hristijan Karposh; Lituania– Versmes Progymnsasium; Rumanía – Scoala Gimnaziala Izbiceni; Italia“I. C., J Stella”.


De cada centro se nombrará un coordinador encargado de transmitir y dirigir las tareas a realizar por los grupos de profesores de cada país. Las interacciones serán posibles gracias a herramientas de la plataforma eTwinning como son el Teacher Bulletin o el Project Journal. También se podrán tener en consideración aplicaciones externas como los grupos de Facebook Messenger. Se contemplará la realización de un webinar donde se acuerden las tareas, se expresen las opiniones, se pregunten dudas y/o aporten sugerencias en la realización de las actividades. Nuestro centro se encargará de la creación de un blog donde quedará documentado todo el proceso de aprendizaje y enseñanza.

Para llevar a cabo el proyecto, los docentes y socios ayudaremos a los alumnos, siguiendo la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Esta metodología activa, facilita que el alumnado aprenda mediante su propio trabajo de investigación y persiga un determinado resultado práctico, en nuestro caso, la puesta en escena del I Congreso Escolar de Ciberseguridad. Además el trabajo en grupo favorecerá la integración, el respeto por la diversidad y la reflexión, aplicando sus conocimientos y habilidades a proyectos reales.

El profesorado introducirá la tecnología en el aula de una forma natural, innovando en las sesiones formativas y haciendo del aprendizaje algo continuo. Los alumnos pasarán por seis etapas que se describen a continuación:

Etapa 1: Actividades de presentación en la Plataforma eTwinning. Consistirán en añadir a los alumnos al Twinspace; presentación de alumnos y profesores (Padlet), señalar los países o ciudades de socios participantes en un mapa (Zeemaps); presentación del centro educativo, ciudad y país; concurso sobre el logo del proyecto.

Etapa 2: Selección de los alumnos CiberMentores. Se diseñará una presentación común a todos los socios que se utilizará para la presentación del proyecto al alumnado. Los alumnos que sientan motivación por convertirse en Cibermentores tendrán que preparar una breve exposición oral con los motivos que les mueve a participar de forma activa en el programa. La exposición será grabada y subida posteriormente a la Plataforma eTwinning a través de un tablero social como Padlet que permite además la retroalimentación entre los participantes.

Etapa 3: Elección del tema. Los docentes explicarán a los alumnos las posibles líneas de investigación. Para ello serán los propios alumnos los que con la ayuda de los docentes elaboren un cuestionario con Google Forms para determinar las necesidades e intereses de sus iguales. Los resultados de las encuestas serán expuestos en un tablero social.
Algunos de los temas serán:
  • Uso saludable de los dispositivos móviles.
  • Violencia de género en la Red.
  • Estereotipos y lenguaje sexista en la Red.
  • La privacidad en la Red. Cuidado de la propia imagen.
  • Cómo prevenir las conductas de riesgo en las redes sociales.
  • Técnicas para evitar y combatir situaciones de ciberacoso, de amenazas o de extorsión en la Red.
  • Qué hacer ante situaciones delictivas en Internet.


Etapa 4: Desarrollo de la investigación. Los docentes plantearán al alumnado un proceso de investigación en torno a uno de los temas consensuados. Durante esta etapa los alumnos elaborarán sus propias preguntas; buscarán los recursos adecuados y responderán a dichas preguntas; plantearán dudas y buscarán alternativas, hasta que lleguen a sus propias conclusiones. Las producciones de cada país serán compartidas con el resto de socios a través de grupos reducidos, heterogéneos e internacionales que favorecerán la interacción entre los alumnos. Durante este proceso se realizarán actividades como lluvia de ideas, pósteres, mapas conceptuales… Para la producción de estas actividades se utilizarán herramientas de la Web 2.0 como Word Art, postermywall o bubble.us.

Etapa 5: Presentación del producto final. Esta fase consistirá en la preparación y difusión de los contenidos al resto de socios en formato de congreso. Esto será posible gracias a los medios tecnológicos con los que cuenta la plataforma eTwinning, entre ellos la videoconferencia.

Etapa 6: Evaluación. Todos los participantes evaluarán en qué medida el proyecto transforma la vida del aula, implica a los sectores de la comunidad educativa, mejora las competencias digital y lingüística, promueve la dimensión europea en el centro educativo, acerca a la comunidad educativa a otras culturas (directa o indirectamente), estimula el uso y la experimentación con nuevos recursos y herramientas digitales, fomenta el aprendizaje cooperativo.

A continuación se presenta una propuesta de cronograma de actuaciones o actividades a desarrollar durante los próximos meses y que resume todo lo expuesto anteriormente.

Meses
Planificación
Octubre
  • Añadir alumnos al Twinspace.
  • Presentación de los profesores.
  • Señalar los países participantes en un mapa.
  • Presentación de los centros educativos / ciudades / países.
Noviembre
  • Elección y presentación de los alumnos Cibermentores en la plataforma eTwinning.
  • Concurso sobre el logo del proyecto.
Diciembre
  • Sesión formativa nº 1 – Elaboración de una infografía.
Enero
  • Sesión formativa nº 2 – Elaboración de un mapa conceptual.
Febrero
  • Sesión formativa nº 3 – Elaboración de un póster.
Marzo
  • Preparación del I Cibercongreso de Seguridad. Recopilación de todos los trabajos en una presentación online.
Abril
  • Preparación del I Cibercongreso de Seguridad. Ensayo de las charlas.
Mayo
  • Impartición de las charlas a través de las videoconferencias.
  • Evaluación de la experiencia y sugerencias de mejora.

Resultados esperados y difusión:

Con la realización de este proyecto esperamos que los alumnos sean capaces de formar a sus compañeros en temas sobre seguridad y privacidad en las redes sociales e Internet. La participación de varios países enriquecerá los aprendizajes, pues aunque todos tengamos el mismo hilo conductor, se procurará que cada país tenga una temática distinta del resto.

La realización de este proyecto pretenderá transformar la vida del aula, implicar a varios sectores de la comunidad educativa, mejorar la competencia digital y lingüística de todos los participantes.

La difusión del mismo se realizará a través de la web y el blog del centrola radio del centro, la prensa local y las redes sociales. En la actualidad las familias tienen su propia formación en seguridad y privacidad digital, en el mismo centro, en sesiones que están fuera del horario lectivo. Se aprovechará este espacio para que los alumnos presenten los productos obtenidos.

sábado, 22 de septiembre de 2018

Proyecta eTwinning

Proyecta eTwinning es el nombre de la formación que he comenzado en estos días. Estoy muy ilusionado con la misma porque me dará las competencias para la creación de un proyecto europeo que será desarrollado en la Plataforma eTwinning. Me gustaría llevarlo a cabo con mis alumnos de 6º de Educación Primaria y con mis compañeros de trabajo. El objetivo principal del mismo sería realizar actividades que fomenten el uso responsable y seguro de las  TIC.

A continuación os dejo un vídeo presentación de los aspectos anteriormente comentados. ¡Espero que os guste!

martes, 21 de agosto de 2018

Innovación en el aula

Esta publicación corresponde al reto número 2 del SPOOC Open eTwinning. Este consiste en la reflexión sobre las siguientes cuestiones:
  • ¿Qué necesidades o campos de mejora y aprendizaje detecto en mi práctica docente?
  • ¿Qué proyectos he encontrado que podrían ayudarme?

Para responder a la primera pregunta me baso en mi rol como maestro de Educación Primaria. En mi caso las necesidades de mejora irían dirigidas a la convivencia y el rendimiento del alumnado. Me gustaría que ambos campos mejoraran a través de actividades relacionadas con las TIC, en la plataforma eTwinning, y con una metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos. Se perseguirían los siguientes objetivos:
  • Promover la reflexión sobre el uso que se realiza de las nuevas tecnologías, así como la capacidad de entender, controlar y autogestiones los propios conocimientos en los contextos de interacción virtual.
  • Favorecer el desarrollo de actitudes de respeto, empatía y comportamiento prosocial entre el alumnado.
  • Analizar diferentes situaciones en las que el uso de las TIC puedan producir situaciones de riesgo en el comportamiento individual, las relaciones y la convivencia.
Analizada la lista social y colaborativa "eTwinning en abierto", para el diseño de mi futuro proyecto, me podrían ayudar los siguientes proyectos y recursos:
  • Seguridad en la Red: Blog con todos los puntos desarrollados de un plan de proyecto eTwinning.
  • Actividades para proyectos: Interesantísima entrada en el Portal del Servicio Nacional de Apoyo eTwinning con actividades clasificadas por bloques y para diferentes grupos de edad.
  • Herramientas web 2.0 para proyectos eTwinning: Excelente presentación interactiva, donde Juan F. Peñas Viso, embajador eTwinning, hace una interesantísima selección de herramientas que podemos utilizar en nuestros proyectos a la hora de realizar actividades de planificación, localización, presentación, exposición, colaboración, evaluación y difusión.
  • Against bullying: Proyecto para niños con edades entre los 9 y los 12 años para enseñarles que el bullying no es la mejor manera de vivir entre los jóvenes.

sábado, 18 de agosto de 2018

¿Qué es eTwinning?


eTwinning es la mayor comunidad en línea en la que podemos encontrar docentes con las mismas necesidades e inquietudes y socios que colaboren con proyectos educativos. Además podemos encontrar recursos, eventos y materiales que fomentan la creatividad, las metodologías activas o la inclusión. La colaboración se lleva a cabo con centros escolares de Europa y en la actualidad participan más de 40 países, hecho que favorece la multiculturalidad.

La plataforma cuenta con tres espacios diferenciados:
  1. Los portales de apoyo en los que vamos a encontrar información, tutoriales, buenas prácticas, inspiración e ideas. Estos son:
    • Servicio Central de Apoyo en Bruselas.
    • Servicio Nacional de Apoyo. En el caso de España es el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
  2. Escritorio: Es una zona privada a la que solo tienen acceso los docentes y donde se puede contactar con otros docentes, inscribirse en eventos de formación o participar en foros.
  3. Twinspace: Espacio preparado y diseñado para intercambiar el trabajo realizado, previamente acordado con los socios europeos.

martes, 10 de julio de 2018

Reto V: Prototipo final: experiencia de aprendizaje

Mi experiencia de aprendizaje va dirigida a alumnos de la Etapa de Educación Infantil (4 - 5 años) y consiste en el aprendizaje de las letras del abecedario. En esta etapa el juego es su actividad principal, a la que le dedica más ganas, energía, y sobre todo, en la que pone más ilusión. Por tanto, el juego infantil es una de sus necesidades e intereses y un proceso de aprendizaje para la vida adulta a través de la cual el niño aprende todo sobre su entorno. En nuestra experiencia de gamificación estimularemos:
  • El desarrollo de las habilidades motoras. Permite mejorar la coordinación mano-ojo a través del uso del ratón del ordenador y de los retos que se les presentan.
  • El desarrollo intelectual y cognitivo. Mediante este proyecto de gamificación el niño asimila el contenido referido al aprendizaje de las vocales y las consonantes partiendo de retos concretos.
  • La personalidad. En este proceso se forma y consolida la autoestima y la autovaloración en la consecución de las metas de aprendizaje, a la vez que estimula su expresión emocional.
  • La comunicación e interacción social. Desarrolla habilidades comunicativas y el lenguaje.
  • La autonomía. Empieza a interesarse por lo que en verdad le gusta y le dedica especial atención a los juegos que prefiere.
Teniendo en cuenta estas características del niño en relación al juego en la Etapa de Infantil, se diseña este prototipo cuyos elementos se exponen y analizan a continuación:
  • La narrativa. Para este elemento se diseña un guión gráfico o Storyboard en el que se organizan las ideas iniciales.
    • El inicio se sitúa en un bosque donde un lobo amenaza con devorar a un chico. La elección de este personaje viene dada porque los alumnos han escuchado tanto en el cole como en sus casas el cuento tradicional de "Caperucita Roja" y tenemos garantizado su expectación y motivación.
    • El nudo está formado por los retos o desafíos que el alumno tiene que ir superando. Como hemos comentado anteriormente, estos estarán relacionados con el aprendizaje del abecedario. A modo de ejemplo se presentan los siguientes:
  1. Visualiza el cuento de las vocales. El reto consistirá en colorear las letras con el mismo color que aparecen en el vídeo. Se dará por válido si al menos discriminan tres de las letras.
  2. Aprende y refuerza las vocales con este sencillo juego interactivo. Con él se trabaja la discriminación auditiva, y los niños tienen que buscar la vocal indicada. Cuando la encuentran pulsan sobre la tortuga que la tiene. El juego dispone de contador que refleja la cantidad de aciertos y fallos que se cometen a lo largo del juego y en base a los que se dará por válido o no el reto.
    • El desenlace es la llegada a una meta que estará representada por un avión. Ello conlleva el paso al siguiente nivel y la progresiva consecución de nuestro objetivo principal de aprendizaje: el reconocimiento de cada letra del abecedario.
Para la realización de nuestro guión hemos utilizado la herramienta de Storybird y durante su presentación utilizaremos una música instrumental tomada de un vídeo de youtube.


  • Las dinámica de juego. Esta consiste en llegar a la meta antes que el "lobo", gracias al azar (dado) y a la superación de diferentes retos graduados de menor a mayor dificultad. En cada prueba superada el alumno recibirá el reconocimiento por el esfuerzo realizado a través de puntos; él será consciente en todo momento de su progreso porque la aventura se gradúa en 6 niveles de complejidad (tableros interactivos) configurados en función de los contenidos de aprendizaje, y que conducen a la consecución de un estatus cada vez mayor. Este vendrá determinado por el logro de insignias que podrán ser canjeadas por privilegios.
    • Nivel I - Principiante. Vocales.
    • Nivel II - Principiante avanzado. Consonantes: t, m, l, p, d.
    • Nivel III - Competente: Consontantes. n, s, b y c (ca, co, cu).
    • Nivel IV - Competente avanzado. Consonantes: k, ñ, j, que, qui.
    • Nivel V - Eficiente. Consonantes: ga, go, gu, ge, gi, gue, gui, f, ll.
    • Nivel VI - Experto. Consonantes: h, v, y, x, w, r, rr.
  • Las mecánicas de juego. El juego se gradúa en 6 niveles de complejidad, representados cada uno de ellos por un tablero interactivo diseñado con la herramienta Genially. Contamos con los siguientes materiales: Un tablero interactivo por cada nivel de dificultad; una ficha para cada jugador (uno representa al niño y el otro al lobo); y un dado interactivo (situado en la esquina superior izquierda del tablero) como elemento de azar que provoca sorpresa. El juego se diseña para dos jugadores, pero en función de nuestras necesidades se puede ampliar a pequeños grupos de 3 o 4 participantes. En cada casilla del tablero ocurrirá una situación lúdica y de aprendizaje que pasamos a describir a continuación:
    • Palmeras: Casillas 5, 9, 14, y 18. Si se cae en una de estas casillas, se puede volver a tirar el dado para avanzar a la siguiente.
    • Círculo amarillo y negro: Casilla 6. Si cae en esta casill salta a la doce y tiene que hacer el reto.
    • Bosque: Casilla 12. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.
    • Lobo: Casilla 21. Si se cae en esta hay que volver a la casilla 1.
    • Resto de casillas: Retos relacionados con los contenidos de aprendizaje. En estas solo se visualizan los números. A modo de ejemplo exponemos los primeros retos:
      • Visualiza el cuento de la letra A: La reina A. Reto 1: consiste en dibujar en el cuerpo de los personajes principales las letras.
      • Escucha la canción de la letra A. Reto 2: En una ficha se le presentan varios objetos que empiezan por la letra A. Solo coloreará los que aparecen en la canción.
      • Reto 3: Sigue la direccionalidad de la letra con el dedo en la pantalla y después inténtalo con el ratón.
      • Reto 4: Reto formado por 6 juegos interactivos. Tiene que elegir cada vez uno distinto.
    • Además si en una casilla se falla el reto el alumno tendrá dos opciones:
      1. Permitir que el lobo avance una casilla en busca de su exquisito manjar (casilla 25).
      2. Realizar una misión extra para obtener un nuevo intento.
  • El tablero de juego ha sido diseñado con la herramienta Genially y en estos momentos está en construcción. Una vez que sea terminado será compartido en el grupo de Facebook y Twitter del MOOC.

Gracias a la retroalimentación de la evaluación de los compañeros del MOOC he mejorado aspectos como:
  • Retos o problemas a superar: Se ha incrementado el número de retos, graduados de menor a mayor dificultad.
  • Elementos digitales inmersivos: Además de la narrativa presentada en Storybird, está en construcción un tablero interactivo que representa el tablero de juego sobre el que los alumnos alcanzarán los objetivos de aprendizaje con la realización de cada uno de los retos que se les presentan. La narrativa va acompañada de una música instrumental de fantasía y aventura tomada de Youtube.
A modo de resumen, en el siguiente Canvas visualizamos las características más importantes de nuestro prototipo gamificado: